Movie Data Toolの作者さんにはホンマ感謝してます
勝手にテンプレ文章が改変されてるけど (MOD制作を始める用のテキストも) ↑ この追記された文章が気になる 「テキストも」って何だよ、どうせ改変するなら日本語をちゃんと書いてくれ
>>3 国語のテストの返却時みたいですが、ご説明しますと、 ・まず「MODツール」の項目にあります ・次に「テキスト『も』」と入っており、さらに「テキスト」は「MODツール」ではありません ・そしてこの項目は「存在」についての項目です そのため、下記のように省略部分を補完できます 「MODツールだけではなくMOD制作を始める用のテキストもあります」 テンプレにだらだらと文字があるのもどうかと思い省略して短くしましたが、難しいものですねぇ。 >>7 えぇと、「勝手に」というのが分からないんですが、もしかしてあなたの了承が必要だったのでしょうか? もしくは追記することでどなたかにご迷惑をおかけしているならば詳しく教えて頂けますでしょうか。 >>11 テンプレ改変の際は、その旨を伝えたほうがトラブルにはならんで それと、既に空気が悪くなって迷惑になってるからね ご理解いただけましたかね >>12 MOD制作スレができて以降テンプレも変わってきていましたが、今までこういったことが無かったんですよね。 双方の疑問を解消しようとしただけなんですが、難しいですね。 まぁ追記内容ではご迷惑をおかけしていないようなので安心しました。 テンプレ改変するときは道徳さんに一言相談しても良いかもしれませんね。 オレメモさんも力になってくれると思います。 紅葉のDOA5巫女コスが気に入らなかったんで今回オレ得ですわ〜 2Pの色の意味がちょっと分からんですけど (´・ω・`)
もうテンプレの流れはいいじゃないですか。 全然意味わかるし何も問題ない。 道徳さんにはメッチャ世話になってるんだから、もうこれ以上この流れはやめましょうよ。
テンプレの流れの人はスレ立てた人がmodderかどうか関係なく 「空気悪くなって迷惑するから改変するな」といってるんだろ 当然道徳氏がどうとか関係ないでしょ
最低限スレ住人の意見を聞くべきだったな このスレがこの板に移転した時のように
シンゴジラでで見た形式的な会議がないと何もできないという民主主義の面倒な所を思い出すなぁ 過疎化著しいんだから初心者向けコンテンツを推さないと
形式的な会議とかじゃなくて悪意をもって改変したんじゃないというアピールのためにやってほしいっちゅう話やな テンプレまわりになんでこんなピリピリしてんのって荒らしたいだけの人間がまず確実にやることのひとつがテンプレの勝手な改悪だからね
道徳さん?の主張 ・無断で改変したが今まで問題にならなかった ・テンプレ改変にあなた(不特定多数の誰か)の了承が必要か? ・改変で迷惑をかかった人がいるなら詳しく教えろ →追記内容は誰にも迷惑をかけていないので安心している(約24時間後)
日本でコミュニティが育たない理由がこの流れにあるなw
荒らしに乗せられないようにね スルースキル無さすぎ
これはいいものだ。ありがとう 俺だって全部買ったぞ。
>>24 海外の掲示板はユーザー登録&記名制 後は分かるな? nodecpについて、OPT_Breastの1〜5ではなく大部分を占めるtipに適用したらどうなるのか? と思ってテストしてみた結果…… ぶるんぶるんに。
>>29 なんか三つ目が一番綺麗なような気がする。 おっぱいぶるんぶるん。 すげえ。 >>30 動画のはテストなので極端な数値設定でやってますが、 実際には、OPT_Breastの3を一番小さく、2と4、1と5の順にパラメータの数値を大きくしていくと、 3つめと4つめの中間ぐらいになって良さそうです。 >>29 こちらでも、それを試していたところでした やはり胸揺れはノーマルで レジェンドでやると揺れの上限値を超えてしまうようで、引っかかる感じに・・・ それにしても揺れすぎて落としどころがつかめない・・・ >>32 >それにしても揺れすぎて落としどころがつかめない・・・ 数値を小さくしてもだめなんでしょうか……? それはそうと、書き忘れてましたが >>29 は全てレジェンドです。 うまくいかないというお話でしたが、おにいさんのおっぱいの実力から言って、上手く設定すれば、 一番美しく揺れてくれるんじゃないかと思いますけどどうでしょう >>999 >物理シミュレーションごとボーンを追加するには以下のどちらかになります。 ありがとうございます、早速やってみますー ヽ(´ー`)ノ >>26 なんという神アイコン、あざっす! 下手な英語でもみなさん優しいのでこの際LLデビューすべきMODです。多分みなさんに 喜んでいただけますよー >>俺メモさん 動画が差換え前の古いものになってるようです。 (右のテキストが違ってます)
うまくいきました〜、ありがとうございまーす ご懸念のとおり、紐が衿について行ってくれないです (´・ω・`) >>36 この巫女コス素晴らしいわ。 ただでさえ素晴らしいのが、100点になった。 >>36 ご存知かと思いますが、胸の動く部分にアクセサリ用ボーンがあるのはLISA_DLCU_010がありますね。 (ボーンはChestの子になっています) 紐が伸び縮みしたり完全ではないですが、ウェイトの割り振りとか参考になるかもしれません。 タッグの勝利演出TDPACKをいじってチートエンジンでタッグのステージをザックアイランドに設定して これでペアグラビア完成だぜと思ったらモーションだけ反映されないな・・・
>>32 こんな感じにFull HDの81Mbになりますが、見たい方はどうぞ 値は 1=1.2 2=0.8 3=0.7 4=1.3 5=1.8 tip=0.4 胸揺れはノーマルです 叩くとかそういうつもりは一切ないんだが わざわざモーションスピード遅くしたものを撮影した動画持ってこられても参考にならないってばよ
>>43 ? ? ? これがAutoLinkのデフォスピードです 何もしてませんが? 知らん間にAutoLink3.02になってたのね。 今気づいた。
なんかエロ機能増えましたかね 43が変なこというから動画消えてるじゃないか
舞とか直虎も直接ムービー観られるようになるんだな ちょっと試したけど上手くいかなかったが
>>37 ヽ(´ー`)ノ 巫女コス私も大好きです。NG3REの巫女紅葉も大好きだったんですが、今回のもかなり良いですよね。 公式もハイソで使った食い込みパンツをベースに量産していこうという姿勢のようで嬉しいんです。ただ、 腰あたりのUVがとてもとても修復できないほど全キャラ分狂ってるんで、少し残念です。 これが普通にUVが割り当てられてたら私も使いたかったんですけど・・・。ずっと使うなら直して欲しいなぁ・・・ NG3RE巫女紅葉のMODをどなたかが作ってくれてたような気がしてたんですが、ちょっと見つかり ませんでした (*´Д`) >>38 LISA_DLCU_010 のウェイト割り振りがとても参考になりました ヽ(´ー`)ノ 紐の付け根が一番嫌な場所にあるせいで、私の腕では完全には衿に追従させることはできませんでしたが、 随分マシにすることができました! >>44 YouTubeで「doax3 ヒトミ グラビア」とかで検索すると見れますが、元のモーションは倍のスピードみたいですね。 CheatEngineとかで60FPSとかにして元のスピードにするんじゃないでしょうか。 倍速で再生すればいいだけなので自分は気にしてませんでした。 >>50 >随分マシにすることができました! ヽ(´ー`)ノ >>51 凄いですねこれ、いただきましたーありがとうございます! >>54 道徳さん活躍し杉 (*´Д`) 早速いただきましたーあざっす! >>57 バグ修正乙です Texture Tool JPN Customで適当なTMCを開いてIDが255以上になるように追加し保存すると、テクスチャの一部もしくは全部が消えるみたいです。 バグなのか仕様なのかもわかりませんし、特に困ってもいませんが上のレスを見て一応報告しとこうかと >>58 ご報告ありがとうございます。 バグです…… バグなのか仕様なのか分からない場合でも、今回のようにご報告頂けると嬉しいです。 とりあえずさくっと直せそうなので修正してきます。 >>>57 乙です 早速ですがどうもV0.19系のボーンツールは物理シミュレーションタブの右クリック→インポート機能が上手く動いてないようです >>61 「上手く動いてない」というのはインポートした後に保存するとエラーになる、でしょうか? これ、0.17.0以降が全部ダメっぽいです…… これじゃない場合は詳しく教えていただけると助かります。 >>64 保存失敗する現象なのでそれで間違いないです >>65 ありがとうございます! 修正してきます。 道徳さんの紅葉さん競泳水着について質問なのですが。 チュートリアルのまんまで作ったら背中にビキニの線が入ったままだったので、RNMの背中を合体させて背中をきれいにしました。 次なる問題で紐が突き抜けてしまうのですが、こういう場合は素体のメッシュを消すのでしょうか? それとも水着を法線方向に拡大とかで対処するのでしょうか? こういうのを直そうとするといつもうまく出来ないんです。 どなたか御教授いただけませんでしょうか。 ついにパイツェンのポークダンスが簡単に見れるとな( ^ω^)
>>68 大体そのやり方なんじゃないかと思います。私なら、水着の埋まった部分を選択して、プロポーショナル編集を 少し利かせて法線方向に拡大すると思います。肌の方を法線方向に縮小という手もあると思います。 最終的な調整は、プロポーショナル編集を切って、頂点を一つずつ適切な位置に合わせていく感じに なると思います。 >>69 おおー、良いとこまでできてますねー 取りあえずなんでもいいんで、UVマッピングのチュートリアルをやってみてはいかがでしょうか? たとえば、 Blender入門講座|実践編|UVマッピング - YouTube VIDEO こんなのがあります。サイコロのテクスチャは 「サイコロ展開図」 でググれば入手できると 思います。既に理解していたり、修了したら教えてくださいー >>61 >>65 ご報告いただいた部分以外にもバグがありましたので時間がかかってしまい(デジャヴュ)、 お待たせしてしまいましたが修正できました! TMC Bone Tool 0.19.2 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod 皆さんのご報告、改めてありがとうございます。 >>68 ご利用ありがとうございます。 あのチュートリアルはツールを使用してMOD制作に触れてみるという初歩的なものになってるんですが、 実はその先の段階へ進もうとするといきなりレベルが上がるというものになってまして…… 紐が突き抜けてしまうことへの対処ですが、ぶっちゃけ作る方の好みになります。 今回の場合は>>71 でBase Bodyさんが書かれているような方法が一番楽だと思います。 ただし「競泳水着」で画像検索すると「その部分が外側に膨らむのもなぁ」とか思っちゃうかもしれませんので、 その場合は素体側をいじることになるのではないでしょうか。 さらに背中の腰あたりの食い込みを再現したい場合は、 元のボディでビキニの線が入っていたのと同じように、水着に合わせて素体に頂点を追加したりして作りますが、 ここらへんはBlenderの操作に慣れてからでいいんじゃないかなーと思います。 道徳さん、basebody さんアドバイスありがとうございます。 色々試してみます。
Autolink3.3はダウンロードできんな 誰かLLに上げるのを待つか 2.xの時はフリーだったのに
>>75 まだ上がってないんじゃないかな 俺が間違えて誤訳したかもしれんが どっかに修正が5月頭ぐらいまでかかりそう、みたいな事書いてあったような 間違ってたらゴメン ありがとうございます。 なんかね、難しく考えなくても頂点選択して面を消して、もう一回面張っていったらUVちゃんとなった。 出来たっぽい。 競泳水着の方はムズイっすわ。 素体側の水着の位置に頂点ないから増やすのってナイフ投影ってやつ使うんですかね。 あれ使い方がさっぱりわからんし、よく見たら競泳水着脇の部分も怪しい。 こりゃ試練ですな。 先にレイファンチャイナドレスミニスカやろっかな。
>>79 ナイフ投影はあんまし使わないんでもっと良い方法があるかもしれませんが、一応こんな感じかなーという方法を。 ・水着とボディのオブジェクトを複製しておく ・複製した水着オブジェクトの前側を消す ・ボディオブジェクトの頂点を増やさない部分(腰から下とか)を選択してHキーで非表示に ・オブジェクトモードで前側を消した水着、ボディの順に両方のオブジェクトを選択してから編集モードにする ・Ctrl+Num1キーを押して背面側を表示してナイフ投影を実行 ただし側面に近い部分はおかしくなってしまうかもしれませんので、 元のボディオブジェクトからおかしくなっていない部分を持ってきて、そこらへんは通常のナイフツールでやる、とかですかねぇ。 なお、最初からナイフツールでやるという方法もあります。 難しいと感じたら後回しにしてやるのもありですね。 他をやってから改めてやると、意外とすんなりいけたりしますし。 小細工をしてみました 細かすぎて判らないかも・・・ 胸揺れでは無いですよ・・・
>>75 3DMに入会してれば釈分だかを30ポイント使ってDLできますね。 >>82 かなり自然な感じで揺れてますね。いいですね。 >>82 How did you do it? どのようにしましたか? モーションスピード遅くした動画でドヤ顔さん来たな・・・
>>82 最高すぎる ついにスカイリム超える日が来るのか 揺れ変更ってコス毎にやらんとだめなのか めんどっちいな
>>82 イロイロ試行錯誤してたのですが先越されてしまいました すごいです @doutoku : I think I found the difference between a hairstyle built into a costume and a normal hairstyle and also why it's possible to perfectly import a hairstyle built into a costume to another costume. MOT01_Head is the parent bone of WGT_Hair in costumes including hairstyles. When you change it to ---------- and delete MOT01_Head, glitches happen ( ---------- is the parent bone of WGT_Hair for normal hairstyles). Parent Bone reassignment may be the main problem when it comes to importing hair with TMC Object Tool. Sorry for posting in English.
ツールをいくつかアップデートしております。 先日書いたバグとか、これいらんやんってやつとか。 TMC UV Tool 0.11.0 TMC Polygon Tool 0.17.0 TMC Polygon Insert Tool 0.20.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>96 nodecpのOPT_AS_L/R_Hipに追加したらいけるかなーと思ってやってみたけどだめだったんですが、なるほどウェイトですか! これを発見したのはすごいですね! >>94 That's right and I already knew that. But that still isn't enough for solved. Autolink3.03、今までグラビアが無かった直虎とかでもムービー再生できるようになってるのね。 ただ舞だけがうまく表示できないっぽいけど。
舞はまだMPMが用意されていないからね。誰か作ってって言ってるよ でも他にも背景ぼかし調整とか、背景非表示とか、効果非表示とか、色々と面白いよ それはそれとして、autolinkのmovieフォルダ内の.iniファイルの中身でステージ名を編集すれば 違うステージで再生できると思ってたけど、強制終了する そんな単純なものではない?
効果非表示って炎をまとったり打撃でフラッシュしたりするのを無効にできるのかな? だったらうれしいな。
>>96 天才来た… やっと時間ができてきたので作業再開しはじめましたが、新たな宿題が!ウヒョー! 道徳さんすみません。 質問スレの>>65 で勝利ポーズ時の風の編集について質問されている方がおり、 難易度的に道徳さんしかわからないと思われます。 もしよかったら、ご助言頂ければ幸いです。 質問スレ>>65 >すいません、どなたか勝利演出にて吹く風の強さと向きの >変更の仕方を教えて頂けないでしょうか。 >対象のtdpackをmoviedattetookのWiNDにて弄って、 >lnkにてswapしてみたのですが反映されません。 >ステージの方を弄ればいいのかなと思いscnデータを変更したのですが、 >対戦は反映されるのですが勝利演出においては反映されませんでした。 問題の切り分けをするためにパッと考えられる大きな枠組みでの原因を上げてみますと、 ・tdpackの変更の仕方に問題がある ・違うファイルを変更している ・それ以外 があります。 まずtdpackの変更の仕方ですが、SCNファイルを変更すると対戦は反映される、 ということですので、変更の仕方に問題がある可能性は低いように思えます。 (可能性が無いわけではありません) となると、違うファイルを変更している可能性が高くなります。 続く 続き 次に違うファイルを変更している原因を上げてみますと、 ・変更しているファイルが違う勝利演出のもの ・変更しているファイルはアップデートされたものがあり、そちらを変更する必要がある があります。 変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が分かれば、 この2つのどちらかが原因ならすぐに解決しますし、そうでないならこの2つが原因では無いという判断材料になります。 質問スレにそれであっさり解決している質問がありましたが、まさに質問スレのテンプレにある通りになってましたね。 というわけで判断するためには変更しようとしている勝利演出の内容と変更しているファイル名が必要になります。
basebodyさん。 これね、出来るようになったかも。 コツがわかったっぽい。 >>103 すげー優しい人キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!! >>98 >>108 バグ修正お疲れ様ですー 早速遊ばせていたたいてます、あざっす! >>96 むぅ・・・これはガチの天・・・才・・・ >>107 おおーいい感じにできてますね〜 完成したらくださいー >>111 107 それbasebody さんのやつやからあかんで。 本人がやりたいやろうしあかんで。 ムービー制作に興味が出てきたんですが、 今から始めるMOD制作シリーズでモーション編も作って頂けたら嬉しいです
>>113 どうもです。 モーション編ですか。 うーん、難しいですねぇ…… ここ数日ヒトミいじくってる人です。 これフリとかじゃなくて本間にblender分かってきた!! これ前から作りたかったんですが、あっさり出来ちゃいました!! でもここ最近トレンドの汚れテクスチャは絶望的なことになっています。 でも良い。 汚れてないほうが素敵だから気にしない。 また一人blenderへ辿り着いたようだ 新たなMODDERの誕生おめ
HDD整理してたら伝説のMODが見つかった。 やっぱりこれを超えるMODはないな。 これには一生勝てない気がする。 汚れテクスチャはUV4(コスによってはUV2)を編集するだけだから せっかくMOD作るんだしチャレンジしてみるのもいいんじゃないの
>>105 ,106 返信遅くなって申し訳ございません。 ご助言のとおり、モーションファイル対応表にて弄るファイルを確認して変更したところ 反映することが出来ました。 非常に初歩的なところでひっかかっており申し訳ないです。 今後はしっかり検証してから質問するように心掛けたいと思います。 本当にご回答有難うございます。 >>103 お手数おかけしてすいません。 誘導して頂き本当に助かりました、有難うございます。 >>119 どうもです。 解決するにはもう少し情報が必要ですよー、のつもりだったんですが、 ご自身で解決されたんですね。良かったです。 >>105 ,106 では長々と書いてしまいましたが、どんな問題でも解決するにはあのようなロジックになります。 質問する方に情報が必要な理由を分かって頂ければなぁ、と思います。 なお、今回はSCNデータの件も書いて頂いていたので、大きな切り分けができて早く解決できましたね。 >>115 おおー!すごくいいですねこれ、私もこういうの前から作りたかったです。 私も一生勝てないと思いますけど、勝つとか負けるとかじゃなく、 おもろいかおもろないかやと思いますよー >>117 伝説になっとったんか… そういえばちゃんとパンツ作ったのはそれとオンヨミコだけだったかも。 最近のおっさんは従来の重複頂点とは違うケツの割れ目の新しい表現方法を見つけました。 これにより左右のケツ肉の可動に融通が効くようになり、足を閉じた際に肛門がケツたぶで隠されてしまうような表現が出来るかも。 実はプッシーでは以前から同じような事が可能だったんですが、足を開いたときに開くガバガバさというのは個人的には考えものと判断しオミットしていましたー 【技術相談】シャツをたくし上げて、ブラを下にずらす。 とあるアダルト動画を見ていて、これってDOA5modで応用できないものかと考えました。 候補としては、ブルマとかTシャツコスで出来ないかと思ったのですが、下着っぽい水着の上とかをブラにして、ポロリしたおっぱいの下にずらす。 問題はシャツの濡れテクスチャの透けブラ成分を上手く消す? それって出来そうですかね?
>>122 伝説やでw なんかまた凄いもん作ってられますね。つまり重複頂点の向こう側を作ってそれを 動かそうってことですかね? さすがケツ学の開祖やることが半端ねぇ・・・ DOA6の開発に向けて公式はおにいさんを採用してください。 >>123 いいですね〜それ、理想的です。実は私も同じことに興味を持ってた時期がありまして そのためにオーソドックスなブラを作りたかったんですが、X3にナイスなブラが出てきたみたい なんで保留しました。そのうち公式かKasumiLovesmodsさんがX3の下着を本編に輸入して くれないかなぁと思ってます。 ただ、今使ってるおっぱいはブラ無しでも量産に時間がかかって完成しない病になっちゃってるんで、 量産は難しいかなとも思ってます。 >>質問スレ71 >どのようなモーションデータなのか分かりませんが、 >.30FPS用を60FPS用に簡易変換しているモーションデータなら間のフレームは補間されますので変な動きをすると思います。 >そのフレームをアングル切り替え前のフレームと同じものに変更(または挿入)するといいのではないでしょうか。 >方法が分からなければ制作スレで質問してください。 ご返答ありがとうございます 例えば、かすみのグラビアのカメラモーション(KASUMI_PARADISE.tdpack)でいいますと、 198Fからアングルが変わるのですが、197Fと198Fのカメラモーションデータを同じ値にすればいいのでしょうか? カメラモーションは元の30FPSのままで、ゲーム内でチートエンジンにより60FPSで動かしています
プルンプルンさんを見習ってチラ裏 まだ全然進んでないですが >>125 「60FPSにする」というのが「60FPS用のモーションデータを用意してCheatEngineでFPS Flagを有効に」だと思っていたのですが、 「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか? もしそうだとすると、本来キーフレームの間隔が通常1フレーム毎なのが2フレーム毎になってしまいますので、 その間のフレームは自動的に補間され、どうしても「余計なフレームが入ってしまう」ことになります。 これを回避するには、Game speedは1のままで60FPS用のモーションデータを用意する必要があると思います。 60FPS用のモーションデータに変換するのは結構面倒ですが。 >>122 >足を開いたときに開くガバガバさ それはそれで大いに需要があります blenderの操作なのですが、UVを選択して移動させて、座標を整えたので、tmcmeshを書き出して見ましたが、編集が反映されずに、編集前の状態のtmcmeshが書き出されていました。 何か手順が足りていないのでしょうか?
>>129 すいません。 自分でも何言ってるのかよくわかりません。 blenderニコイチで、オッパイ合体をやった時にUV4がおかしくなったので、直そうとしました。 そしたら上手く書き出せなくて、何も変わらないんです。 乳首周りとか、背中とかがおかしくなってしまいました。 >>129 保存する時、左下のUV1〜UV4選択してないとか 例えばUV4を弄ったのに、ここが全部UV1で選択されているとUV1の状態で4つとも上書きされてしまいます >>131 う・・・。 言われてみればそンなとこ全然見てなかった。 おっしゃる通り全部UV1の配置になってるわ。 編集するときはUV4にしてたのですが、まさかそんなところがあったなんて。 明日やってみるです。 ありがとうございます。 オブジェクトの設定のUVの所でも UVマップの名前や数を変えられるよ
I have a small suggestion for the next update of TMC Polygon Insert Tool. I suggest the following BlendIndeces get replaced with "MOT02_Chest" instead. Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces? These BlendIndeces was not found. Replace with BlendIndex of "MOT01_Head" and Continue? 01 / OPT_Breast_Left_base 02 / OPT_Breast_Left_tip 03 / OPT_Breast_Left5 0C / OPT_Breast_Left4 0E / OPT_Breast_Left3 0F / OPT_Breast_Left1 10 / OPT_Breast_Left2 16 / OPT_Breast_Right_base 17 / OPT_Breast_Right_tip 18 / OPT_Breast_Right5 1D / OPT_Breast_Right4 1E / OPT_Breast_Right3 1F / OPT_Breast_Right1 20 / OPT_Breast_Right2 Sorry for posting in English.
>>134 This tool attempt to replace root node. Example, if "MOT00_Hips" exists, replace to "MOT00_Hips". But "MOT02_Chest" is not root node. >Or why not a small box that lets you pick the bone to replace the unfound BlendIndeces? In the first place, this function informs you that there is a problem. You should prepare the correct tmcmesh. >> 136 Thank you for your detailed and informative reply. Somehow the blendindex replacement does the same as your "Merge Vertex Groups" script in blender which is nice. Again thank you very much for making these great tools.
>>127 >「モーションデータは変更せず、CheatEngineでFPS Flagを有効にしてGame speedを0.5に」ということでしょうか? おっしゃるとおりです、説明不足で申し訳ありませんでした 30FPSであるグラビアのカメラモーションデータを60FPS用に変換するしかないのですね・・・ 道徳さんでも面倒ということは自分などにはとても無理そうなので、大人しくBeachParadiseのそれで満足しようと思います 何度もありがとうございました >>139 面倒ですが無理というほどでは無いと思います。 自分が思いつく方法はBlenderを使える必要がありますが。 というわけで、かすみのグラビアムービーを60fps用に変換する方法の一例。 ■ Blenderでの作業 1. コスチュームTMCと顔TMCをインポート 2. コスチュームTMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態で「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート 3. 顔TMCのアーマチュアオブジェクトを選択した状態でもう一度「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポート 4. Pose Modeにして「MOT15_Neck」と「MOT01_Head」にコスチュームTMCの同名ボーンをターゲットとしたCopy Transformsコンストレイントを追加 5. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」をインポート 6. NLA Editorパネルを表示して、下向きの≫を4つともクリック 7. 現在のフレームが0でない場合は0にする 8. NLA Editorパネル内のコスチュームTMCのアーマチュアを選択 9. メニュー Add -> Add Tracks でトラックを追加 10. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246」を追加 11. メニュー Add -> Add Tracks でトラックをさらに追加 12. メニュー Add -> Add Action Strip で「KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246」を追加 13. NLA Editorパネル内にカーソルを置いて「A」キーを2回押して全てを選択(すでに選択解除している場合は1回) 14. 「S」キーを押して拡大縮小モードにし、「2」キーを押して「Enter」キーで確定 15. コスチュームTMCのボーンモーション、顔TMCのボーンモーション、カメラモーションをそれぞれエクスポート 続く 続き ■ Movie Data Toolでの作業 1. 「KASUMI_PARADISE.MPM」を開いてBlenderでエクスポートしたボーンモーションを4つ全て入力 2. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う 3. 保存 4. 「KASUMI_PARADISE.tdpack」を開いてBlenderでエクスポートしたカメラモーションを入力 5. カメラアングルが切り替わる一つ前のフレームとその前のフレームの両方を選択して「下方向へコピー」を、切り替わる全てで行う 6. ムービーデータタブに切り替え、Index1のNoteがFrame Countの値を全て倍に 7. 保存 以上ですが、これでも結構はしょってます……
すみません、勝利モーションの最後の方はリピートされると思いますけど、何フレーム目から リピートされるか把握されてる方いらっしゃいます?
>>144 Movie Data Toolのカメラタブのリピートの数字がリピート開始フレームになります。 (正確にはカメラモーションのリピート開始フレームですが) >>143 おぉついに夢がかなったんですね! おめでとうございます! >>146 すばらしい…自分も今ムービー作りに没頭しとるので刺激になります。色々とww autolink3.0導入でサクッと60化で良くない?
>>146 恥ずかしくて手で隠してたけど、「しょうがないわね」と最後に見せてくれるツンデレなあやねちゃん可愛すぎです あれや。 やっぱりUV4のとこを1にしたままで上書きしてた。 編集できました。 でも変にピンクにしたのが失敗やった。 あんまり合わないかも。 茶色のままでよかったかな。 戻そう。 >>131 ありがとうございました。 あれや。 それやった。 IKを手首や足首に使ってポージングさせると、各ボーンの動きがドーブシートに 反映されないような気がするんですけど、このような場合に意図した形のボーン モーションをエクスポートすることは可能ですか?
>>141 道徳さん、わざわざ俺なんかのために貴重なお時間を・・・ なんて感謝したらいいのやら Blenderはインスコしたはいいが、その特殊な操作性のせいで全然触っていませんでしたが、これを機に勉強してみようと思います ありがとうございました! >>155 拙作のアドオンはキーフレームをエクスポートするのではなく、 各フレーム毎のボーンの位置を元にしてエクスポートしているので、 ちゃんとBlender上でアニメーションしていればエクスポートできます。(できてなかったらバグです……) ただし、親ボーンが通常と違うものになっていたりするとおかしくなる可能性があります。 >>156 >その特殊な操作性 自分は設定で「選択」を左クリックに替えてます。これでハードルが一つなくなると思うのですが。 あとはビューの操作をメタセコっぽくしたりしてます。 >>157 マジですかー! それは凄いです、遊びがいがありますね〜 ところで、KASUMI_MOT_WIN_120.tdpack のカメラモーションなんですが、 フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、 これはどういう役割をしているんでしょうか? 見比べてもフレーム数以外の 違いがよく分かりませんでして・・・。両方編集する必要がありますか? >>158 >フレーム数が185と160の、それぞれIndex0と1のカメラがあるんですけど、 >これはどういう役割をしているんでしょうか? たまーにこういうファイルがありますが、自分にも分かりません…… タッグ用っぽいなーと思ったんですが、そうでもないようで。 (KASUMI_MOT_WIN_120.tdpackとKASUMI_MOT_TAG_WIN.tdpackが良く似ているのに理由があるのかもしれません) とりあえず編集はIndex0だけでいいような気がします。 >>159 荒ぶるスカート(´∀`) カメラモーションのチルト(傾き)はうまくいってないですねぇ。 ちょっと調べてきます。
道徳さんへ DLC TOOL JPN初めて使用させていただきました まだ使い慣れてない事もあり恐縮ですが、 DLCビルドでこのメッセージが出てしまいビルドできません こちらで何か手順間違えているようでしたらすいません ※ddファィルの保存はできております >インデックスが範囲を超えています。負でない値で、コレクションのサイズよりも小さくなければなりません。 >パラメーター名: index > > 場所 System.ThrowHelper.ThrowArgumentOutOfRangeException() > 場所 DLC_Tool.MainWindow.SaveLnk(DlcData dlcData, String savePath, Int32 fileCount) > 場所 DLC_Tool.MainWindow.BuildDlcFiles(DlcData dlc)
>>162 ご報告ありがとうございます。 手順を間違えているわけではありませんのでご安心ください。 こういうエラーが出る場合は間違いなくバグです…… ただこちらで再現できていないので修正が難しい状況です。 一度終了して起動しddファイルを読み込んでビルドしてみてもエラーは出ていますでしょうか? それでもエラーが出る場合は、もしお時間があればで構わないのですが、 問題があるコスデータを特定できると助かります。 特定できた場合は「キャラクター」「スロット番号」「セットしているファイルのタイプ全て」を 教えていただければと思います。 >>163 返答ありがとうございます 教えていただいて気づきましたが、ファイルが丸ごと消えているコスがいくつかあったようです こういう場合スルーされると勘違いしていました かなりコス登録数が多いのですぐ確認できませんが、登録しなおせばいけそうです お騒がせしました >>164 引き続きのご報告ありがとうございます。 意図せずスルーしてしまうと問題があるかわからないのでスルーしないようにしております。 ただし、本来はビルド前にファイルが消えている場合はチェックが入ります。 それがうまく動いていないということはやはりバグなので、もう少し調べてみます。 なお、問題があるものはチェックを外すとそのコスはスルーしてビルドできるようにしております。 >>161 でちらっと書いたカメラの傾きですが、 これを修正するためにモーションインポート時のカメラ周りの構造が大幅に変更になります…… 最近モーション触ってるのってbasebodyさんか。 全く、どこ見て戦ってるのかしら。
まとまった休みになると風邪をひく説 >あやね 「全く、どこ見て戦ってるのかしら。 」 彡 ⌒ ミ ⊂(#・ω・) おっぱいに決まってんだろ!! / ノ∪ し -J |l| | 人ペシッ!! 彡彡ミ >>159 おお、涼やかな風〜 コリジョンでなんとかなんないですかねー >>160 ご見解ありがとうございます、気にしないで Index 0 だけ作ります〜 注視点を自作するとカメラの手振れがしょぼいのしか作れないんで、 なんとか公式のを活かしたいです。 IKで忍耐力を鍛えてたんですけど、道徳さんのアドオンを眺めていたら、 for Blender DOA5PC Rigging を作ってくれてたのに今気づきました (*´Д`) これは凄く使いやすくて気持ちいいですね〜 Controls.png で図解してくださってる1〜9以外の、例えば、Shape Master や Shape Move などは、意味が分からなければ無視しても構わないですよね? >>171 天才か! >>157 「選択」や「回転」などをメタセコっぽくしたら断然操作しやすくなりました! DOAX2のMOD作成の時にメタセコをいじっていた頃が懐かしい・・・ ・・・ところで、早速つまずいています コスチュームTMCと顔TMCにそれぞれ「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポートすると、コスチュームと顔が離れた位置に表示されるのですが、これでいいのでしょうか? また、コスチュームTMCに「KASUMI_PARADISE.MPM」をインポートしてアニメーションさせてみると、何故か右手しか動きません お暇なときにでもご教授くださいませ Blender モーション手順 v.1.01 リギング編 https://mega.nz/#!OlM30S6S!IlEe6ekrM0pWXGXj-dtCQSNT4GiS4mZpnwCNQrjW7og >>174 かすみだけ何故か頭の位置がズレてるんで、TMCを読み込んだ 時についてくる十字のオブジェクトをX軸方向に移動させて遊んでますー 右手の件は、アーマチュアを選択して、 ドープシート>アクション>KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246 で体のモーションが動きます。それぞれ、 KASUMI_PARADISE.MPM-0_000_1246 体 KASUMI_PARADISE.MPM-1_000_1246 顔 KASUMI_PARADISE.MPM-2_000_1246 左手 KASUMI_PARADISE.MPM-3_000_1246 右手 になってます。オレめもさんをモーションで検索すると、それらしき 関連記事が出てきて、全て分かりやすく説明されてますよ。 先日ご要望があった今から始めるMOD制作シリーズのモーション編ですが、 とりあえずこれを作ってみました。 今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編.txt https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod と思ったらBaseBodyさんが何か作ってくれてる……だと……? >>174 そのままでは一つのモーションしか設定できず、 それぞれの最後のモーションが設定されるので右手のモーションだけになってしまいます。 複数のモーションを設定するにはNLA Editorで行うのですが、 詳しくは「モーションをBlenderで読み込む編」にて。 >>172 >別ボーンのまま使うにはどうしたらいいんでしょう? 「モーションをBlenderで読み込む編」で書いてますがボーンコンストレイントを使います。 >>173 >Shape Master や Shape Move などは、意味が分からなければ無視しても構わないですよね? 奴らはボーンの見た目を変えているだけなので、非表示にして無視してもらってOKです。 (削除するとボーンの見た目がデフォルトのものになってしまいます) >>175 >リギング編 03 最初のレイヤー以外でSet Upした場合は表示されちゃってますねぇ。 バグですねぇ…… アドオンの更新はもうちょいお待ちを。 なお、アドオンの動作チェックは2.78cに移行します。 ミミ、 ヾ==- 〃 ゞヾ,〃 ))`ー-==ニ二三 i l な `ミミ、 !,-/´゛ ー'_,.-==-_`ー-==ニ l. | ん ミミ彡ミ三=-、 { ,' 、-=' 〃 ̄`)〉- `ー/ニ ノ | と ` y__ '' '- ||||! {-/ /| い ミミ、 〈,/ヽ ' ー''`` ||| / / | う ミミ彡ミ三==- ハ | ||| l / | こ 〃 "'ーノ i || l/ | と 彡三='' !〉,\ !.j | /| ! ミミ彡ミ三ン'' ノ ヽ r‐-、 u / l / | / /\ `ニ` / l / | 彡三='' _,.-'" / / \ / / / | 自分が忘れた時用に書いたので計算通り! 色々アドバイスありがとうございます、 >今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編.txt >https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod この通りやったらボーンコンストレイントできたよ ヽ(´ー`)ノ めっちゃ気持ちいいですね、ありがとうございました! 巫女コスはお手軽切り取りでミニスカにするだけでかわいくなるなぁ。 ほんと体に悪いゲームだ、、、
>>180 イイネ! またしても神の領域に・・・ そういえば紅葉も腕が邪魔で乳がはみ出してた 流れぶった切って申し訳ないのですが MOMIJI_DLCU_035から髪だけ取り出したんですが グラビアモードに入れると、ちょっと角度変えただけで このように一部がモヤがかかったようになります。 ムービーデータツールでボケ量を0にするとちゃんと表示されるようになるので 背景かなにかと混同されているのかな、と思うのですが、ボケ量を0にする以外の方法で これをボケさせないようにできないでしょうか? オブジェクトツールで描画判断のところを変えてみたりしたのですが効果なしでした。 昨日から言っていたのがようやく作業が終わったのでアップデート。 既にお伝えの通りカメラ周りの構造が大幅に変更になっています。 あとTMC Importerも含めてモブっぽいのに仮対応したりしてます。(モーションのエクスポートは未対応) for Blender Camera Motion Exporter 0.3.0 for Blender DOA5PC Motion Importer 0.6.0 for Blender TMC(PC) Importer 0.13.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>178 どうもでーす。 >>180 >・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効 既にSet Upしているアーマチュアでは無効になるようにってことですかね? >・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能 検討してみます…… ちなみに、ポーズを維持は全フレームでですかね? そうだとすると全フレームにキーフレームが入ることになりそうですが。 >>183 気になりますね。ちょっと調べてみます。 >>184 更新お疲れ様です〜 さっそく遊ばせていただきます! >・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効 実害はなさそうですが、重複ボーングループが増えていくのが気持ち悪かったので・・・ >・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能 例えば、ある勝利モーションの、あるフレームからあるフレームまで、右腕だけリギングを使って キーフレームを差し替えた場合に、既存のキーフレームのポーズがリギングによっておかしくなること なく、Blender上で通しでアニメーション再生できればより力を発揮してくれるかなぁと感じたんですけど・・・ リギングを使って挿入したキーフレームだけポーズを維持したまま切り替えられると理想的ですが・・・ 当該の、アクティブのそのフレームだけでもそのようにできれば・・・ 書いてて思いましたけど、既存のキーフレーム群のポーズを維持したままリグをくっつけることは 難しいんですか? >>176 >>177 まだ適当に関節曲げてみた程度ですがモーション講座読んでゲームに反映できました わかりやすくて本当に感謝です! >>185 ご回答ありがとうございます。 >・Set Up ボタンを二回、三回押しても無効 これはすぐに対応できそうです。ボタン自体が無効になる予定です。 >・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能 ちょいと考えてみます。 >既存のキーフレーム群のポーズを維持したままリグをくっつけることは難しいんですか? できないことはないと思いますが、どうやってやるかですかねー。 リグのほうにモーションを読み込んで(読み込めるのにさっき気が付きました) 元のモーションのままにするボーンはリグの非表示になってるボーンを表示させてIKをオフにして、 一部元のモーションを使用するボーンは「Influence(影響)」をアニメーションさせて、 とかやるのが現状ではベターかもしれません。 >>186 おめでとうございます! なお、モーションのインポートですが、 「最初からNLA Editorに配置されてたほうがええんやないか?」とか今更思いました。 >>182 ありがとうございます。 言わんとしてることはまさにそれです。 basebody さんや。 あれや。 セーラー服ポロリのやつな、背中とお尻突き抜けてるわ。 TMCbonetoolってやつ使ったら一発で直った。 アレすげえ。
>>175 オレめもさんに書いてあるということは、過去ログにあるってことですね 最低限のチェックも怠っていたようで、申し訳ありませんでした しかし、BaseBodyさんにまでご教授いただけるとは ありがとうございました! >>177 「今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編」いただきました とても分かりやすく勉強になりました 重ね重ねありがとうございました! >>176 スクショ入りで分かりやすく助かります。ありがとうございますー 「最初からNLA Editorに配置されてたほうがええんやないか?」ということで、 今更ながらインポートしたモーションを全てNLA Editorに配置する機能を追加しました。 特に問題ないと思いますのでデフォルトで有効になっております。 これで右手だけ動くことは無くなりましたー。 それとリグにモーションをインポートした場合の手間を減らしたりとかしています。 テキストも更新しております。 for Blender DOA5PC Motion Importer 0.7.0 今から始めるMOD制作 モーションをBlenderで読み込む編 20170505.txt https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>193 ,195 どうもです。 ただ、今回のアップデートで色々変わりましたので更新したテキストもご確認いただければ…… >>194 こんな感じになりましたが「ここはこうしたほうが」という部分があればお気軽におっしゃって下さいませー。 >・ポーズを維持したまま、Set Up を元に戻して普通のボーンにする機能 は必要がなさそうな気がしてきましたがどうでしょうか…… >>200 せっかく変更してもらったのに色々変わってすんません! >>183 確認できていませんが、MOMIJI_HAIR_001.TMCからWGT_zdmodelを持ってくるとボケなくなるかもしれません。 ただしWGT_zdmodelの髪の毛が無い部分は削除する必要があると思います。 もしくはMOMIJI_HAIR_001.TMCにテクスチャとMtrColの値を持っていくか、でしょうか。 こちらの方が簡単そうですが、スペキュラのテクスチャを持っていくとおかしくなると思いますのでご注意下さい。 >>201 確認シマシタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!! ほぼほぼ解説がいらなくなってしまうほどの更新で素晴らしいです! お疲れ様です!! 例えば、首を繋げて遊んでみた人には必要ないでしょうけど、 MOMIJI_MOT_WIN_120.tdpack などの場合、道徳さんに教えていただいたオブジェクトコンストレイントなどで Camera_MOMIJI_MOT_WIN_120_Parent と関連付けるみたいな解説が少し必要かもしれませんね。 新IKもちょっと遊んでみましたー、つながりのところをどう編集するかこれから遊んでみます。 モデル立ちポーズなどを既存のモーションに差し込みたい場合にとても威力を発揮してくれそうです! 紅葉とPhase4でグヘヘヘ・・・ >>202 HAIR001のWGT_zdmodelの入れてやってみましたが、無事ボケなくなりました! ありがとうございます!! https://mega.nz/#F!asUQ1B5Q!rsW0mBCe_u46VpLl7NCxQQ ・紅葉ののモデル立ちを追加しました。 [気付いたことなど] 体全体のポーズを入れ替える場合、リギングがとても有効なのを確認しました。ただし、 IK有効と無効の境目のモーションを自然に作るのは少しめんどくさいかもしれません。 今回の紅葉くらいの改造なら、リギングを使わない方がかなり早いと思います。 もし、既存のキーフレームのポーズにリグをくっつけた状態で、全てのポーズを損なわずに 全てのフレームでIKを有効にできれば、境目のモーションの問題を考えなくてよいような気はしてますが、 そんなことができるかどうか分かんないですし、やったところで新たな問題が出てこないとも・・・ >>204 いけましたか。良かったです! >>203 ,205 どうもです。 IKコンストレイントの影響の値を0から1に数十フレームかけて変化させてもうまくいきませんか? >>206 もちろん現状でうまくいきます。ただ、広く使われることを考えると、操作と設定が簡単で 時間も短縮できることが大事かもしれないという気もしてます。ただ、どの程度の 人がモーションで遊ぶかも分かんないということもあるかもしれません・・・ >>207 どうもです。 全てのポーズを損なわずに全てのフレームでIKを有効に、というのは無理っぽい気がしておりまして、 リグにIKなどの影響をアニメーションさせるスライダーを追加することで、 操作と設定が簡単にならないかなーと目論んでおります。 (ボーンのアニメーションだけになります) どれだけの人が遊ぶかは関係なく、できるだけ簡単にできればなぁとは思ってます。 自分が楽に作業したいので…… >>208 またおもろいことを考えてられますねー リグでグリグリするのは楽しいので、私もうまく使えたらなーと思います。 >>201 既存のアクションを読み込ませないで、変更点だけアクションに書き込むことを想定されてるんだと思いますが、 既存のキーフレームと改造キーフレームの繋ぎのところをどうやったらいいのでしょうか (´・ω・`) >>211 すごいざっくりですが、こんな感じでしょうか。 ・TMCをインポート ・リグをセットアップ(以下、元のアーマチュアは変更しません) ・リグにモーションを読み込む ・NLA Editorでアクションを選択し、Tabキーを押して編集モードへ ・モーションを変更したいフレームへ移動 ・IKや手首足首の回転のリグを使用したい部分のスイッチを右端まで移動(IKや手首足首の回転のリグを有効化) ・モーションを変更 ・モーションを前後と繋げる IKや手首足首の回転のリグ以外のボーンは、通常のモーション編集と同じように前後のキーフレームを削除してモーションを繋げる IKになっている腕と脚は、MOT_*Arm.1.Rなどのボーンのキーフレームは変更する必要がなく、リグのスイッチをアニメーションさせることでモーションを繋げる ・NLA EditorでTabキーを押して編集を終了 なお、この例では既存のアクションを編集していますが、 IKや手首足首の回転のリグだけなら既存のアクションを編集せずにモーションを繋げれます。 訂正 誤 IKになっている腕と脚は、〜 正 IKになっている腕と脚や、手首足首の回転をリグで変更している場合は、〜
VIDEO 全然関係ないがDOAの女共が着ているような水着をAV女優が現実で着ていた >>212 >>213 更新、解説ありがとうございますー! 多分、これってリギング使用前提なんですよね。かなりすっきり簡単にしていただけたような気がしてます。 これから遊んでみますけど、画像解説いらないですよねこれは。大更新お疲れ様でしたー >>212 スライダスイッチの威力凄いです! めっちゃ楽ですわ >>216 ,217 どうもですー。 リギング使用前提になってます。 色々と試してみていただいたおかげで、かなり改善することができました。ありがとうございます。 既存モーションの改造にはリグは使えないかなーと思ってたんですが、 なんとか使えるレベルになったと思うんで良かったです。 やはり画像はあった方がわかりやすいと思いますんで「モーション手順」楽しみにしております! 今ってもうモデリング関連は質問しにくい流れでしょうか?
>>220 女天狗リップカラーいただきました〜 いやー一色でも大変でしょうにがんばりますね〜 女天狗は色々似合う場面がありそうで楽しみです。 >>226 >Blender モーション手順 v.3.01 リギングモーション編 すみません、冒頭で、Disable IK をしなくても、あとからIK影響値を0にすればよいとの旨を 書いてたと思いますが、勘違いだったようです。最初から Disable IK でインポートしてないと、 MOT00_Hips の配置がおかしくなるようです。 >>228 良いアイディアですね〜 女天狗の舌なめずりをキャラ選択画面で使えるとは、その発想はなかったです。 >>226 モーション手順の作成、ありがとうございます! で、見てたんですが、リグがズレている?と思って確認したところ、 3Dカーソルが原点にない場合はズレるバグがあるのを発見しました。 ただいま修正中です…… >>232 >>234 アレキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!! ヽ(´ー`)ノ バグ修正ありがとうございます! アレが簡単になる機能も!! っていうか、そんな神機能をアレとかwwwww >>235 どうもですー。 ズレるのはもっと早く気付ければ良かったのですが。 あと、アレはまぁ楽をしたい産物ですよ。 ビーチパラダイス5.0これ髪型固定なのけ?(´・ω・`)
いちおう、オートリンクの従来の仕様に従って各キャラのフォルダにTMC入れれば髪形選択できるけど 今度はF8で日焼け差分が適用されなくなる(´・ω・`)
>>234 >>240 おかげさまで私でもモーション改変することできました! 強引に大股開きさせるの楽しいです(^q^) >>240 いいですね〜 マリーのモーションはウソ泣きしてるみたいで面白かったですw Beach4.4の時の話ですがarchivestoolで紅葉の勝利モーション差し替えた時にreshuffleでスワップした衣装が無効化されました あやねとかエレナのはそのままだったんですが、これは環境が原因でしょうか?
オートリンクでタッグの勝利演出をシアターに追加してもらえないかなぁ あとチートエンジンのタッグのステージ制限解除も
>>240 ヒトミ、レイファン パワーアップ!!! それ大好きです。 5.0のモーション多すぎて覚えきれない問題 気に入ったモーションがどれか忘れてしまう
俺も時間が取れたら勉強してみよう HDMさんのサイトにあったエレナが「きゃぁーっ」って胸隠すやつとかいいなー
>>226 顔、髪結合編もぜひお願いしたいです 無理せず気が向いたらでいいので気長に待ってます >>240 かわいい おっさんはケツ揺れ実験中です もうちょい あれ乳数値tips0.6にしてるから回転し過ぎなんよ0.3がベスト
レジェンドにしていると気持ち悪いくらい跳ねまくるからとりあえずノーマルで楽しんでるけど 乳数値とかいうの変えたら程良い乳揺れになるのかな どこで設定変えれるのか教えておくれ
5/16(火)のDLCはカウガールなりきりコスチュームだってよ なかなか良さげ スローにするとあまり乳揺れしなくなるね どういう仕組みなんだろう
>>256 加速度もなくなってるんじゃね 現実にゆっくり動いてるような演算してるとか アホだけど 初めましてです。 アルファチャンネルを使った透過テクスチャを積層して疑似3Dおま毛を作ろうとしているのですが、ブレンダーや LRフォトスタジオ上ではちゃんと重なって表記されるのに、ゲーム上では下層のテクスチャまで透過してしまいます。 同じオブジェクト内のテクスチャでも透過順位ってあるのでしょうか? あるとしたらどう設定すればいいのでしょうか? それとも1層ごとオブジェクトを分けて透過順位を設定しないとダメなのでしょうか?
@doutoku : With TMC Bone Tool, I can transfer all Base Nodes except OPT_acs_ground. Is it possible to add it to a TMC file that doesn't have ground collision?
一番簡単な方法がオブジェクトの順番を変更 現状では番号だけの変更はできないので、オブジェクトの削除と追加で順番を変える 基本的にオブジェクトの若い番号から描画されるので 透過して一番下に配置されるオブジェクトを若い番号へ配置する 後は俺メモとか参考に頑張って
>>258 です。 >>261 アドバイスありがとうございます。自己解決しました。 TMCオブジェクトツールで透明フラグを1から2に変更しただけでOKでした。 理由はわかりませんが。 ところで、スクショのボディにはちょっとハイポリな3Dマムも装備させようとしているのですが、 これまで神職人さんたちがここに手を染めてこなかったのには何か理由があるのでしょうか? 自粛とか? この国でおまんこの無修正画像を貼ると2次元だろうが3次元だろうが実写だろうが警察行きだから誰も貼らなかっただけで(海外サーバとかは知らない)
__ /:》:ヽ∩ アッガイ! (===○==)彡 アッガイ! ( ⇔⊂彡 | | |  ̄  ̄
>>241 どうもですー。 >>243 Archive Toolはmod.configファイルを書き換え(上書き?)しちゃうようなので、それが原因かと。 (「あやねとかエレナのはそのまま」というのが少し気になりますが) なので自分はArchive Toolでの差換えはDLCのグラビアムービーのみ使用しています。 >>254 乳数値という呼び方は知りませんが、 おそらくTMC Bone Toolのnodecpタブで設定できるやつだと思います。 >>258 ,262 透明フラグの1と2の違いについては前スレ369さんが検証・解説されていらっしゃいます。 2にすると半透明ではなくなるので描画順の問題は関係なくなるっぽいですね。 同じオブジェクト内の描画順は面のデータ順になりますので、1でいく場合は、 パーツを別のtmcmeshにして挿入する順番を手前のものが後になるようにしてやればうまくいくと思います。 >>259 What you transfer? Suppose it is the collision, it is impossible to add if node is nothing. And even If you will add node, I don't know it will function properly. あと、リグのズレてない配置の画像を一応置いときます…… Basebodyさんこの間ヒトミコス1を作り直してはりましたけど、あれってアップ予定あります? >>262 おー頼もしい! 個人的にあんまりリアルに作り込んだ恥部を見たい欲求がないので程々にしてました〜 資料集めでノイローゼになる… 透明フラグとマテリアルは色々試行錯誤するしかないですね ケツ揺れは発明ですね〜! 週末には公開出来そう >>266 Thank you for your reply. Yes, I was trying to import the ground collision in vain. I found a solution ; using TMC Object Tool, I could import everything into a TMC file that already had OPT_acs_ground. It works like a charm. I will never cease to be amazed by these complementary tools. >>270 じゃあ待ってます。 今日はバニーコスやったわ。 ヒトミさんが一番好き。 >>267 このレイファンのコスってLLとかにありますか? >>273 えええ!? このMOD知らんのけ!? お尻のおじさんが作った世界最高傑作MODやで!!!! >>274 最初期の頃のmod導入とかはやってたんですが、時間無くて其の後触らずじまいでした。 今はBPとか凄いことになってるんですね。 少しずつやってみようと思います。 ありがとう。 非難するつもりは一切ないんだけど 随分前に「金儲けに使われたから今後は配らない」と騒いでたのは何だったの?単純に理由が聞きたい
>>277 (´・ω・`) / `ヽ. お薬増やしておきますねー __/ ┃)) __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\ (´・ω・) チラッ / `ヽ. __/ ┃ __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\ (´・ω・`) / `ヽ. 今度カウンセリングも受けましょうねー __/ ┃)) __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\ (´・ω・`) / `ヽ. 警察にも届けておきますねー __/ ┃)) __i | / ヽ,,⌒)___(,,ノ\
>>272 いただきました。 ありがとうございます。 めっちゃ良いです。 >>276 待ってました!!! 早速ダウンロードして使用しました。 お尻のおじさん、本当にありがとうございます。 LLをお気に入りに入れて、 毎日毎日、UPされるのをチェックしていました。 お尻のおじさんのMODを知ってしまうと もう他のMODは使えなくなります。 まさに【別次元】と。 引き続き、他キャラ制作のほどよろしくお願いします! 取り急ぎお礼まで。 >>284 お前がいるから質問スレ使わずにこっち使ってるのよ。 何もわからないのなら黙ってろ。 ラビ君と糖質家ゴミニートって同一人物かもな 一人二役で荒らすの得意だったからな
>>267 これとかninja2015の紅影MODを遊べないのはちょっとかわいそうすぎる・・・ >>276 なんか凄いのキタ━(゚∀゚)━(∀゚ )━(゚ )━( )━( )━( ゚)━( ゚∀)━(゚∀゚)━ !! 他の部分は皆さんに譲りますけど、おっぱいの形が最高すぎますね (*´Д`) 上下左右から見た形はもちろん、上下左右の体との接続部分が完璧です。乳輪の ぷっくり感も私好みで、レイファンの乳首はこのくらいピンクっていうのも 気が合いますねw いつかおっぱいだけでもこのレベルで作れるようになり たいですねぇ。 >>281 ヽ(´ー`)ノ タッグの勝利ポーズを簡単に呼び出す方法とかありませんかねぇ・・・ 一々戦ってからモーションの確認してるんですけども・・・ちょっとつらいかも・・・ もうあかん。 basebodyさん。 メッシュの変形のコツが全くつかめないです。 プロポーショナル編集で玉を小さくして少しずつずらしていったんですが、形が悪すぎる。 basebodyさんみたいに綺麗にずらしてみたいんですが、コツとか御教授ください。 色々バグがあったので修正しております。 Bone Toolのバグはその時点ではエラーが出ない(すぐに気付けない)という点で深刻です。 なお今回修正したPolygon Toolの抽出でのバグは、LR Photo Studioのtmcmeshを抽出にも存在するようです。 そのためLR Photo Studioで抽出したtmcmeshを使用すると問題が出る場合がありますのでご注意下さい。 TMC Polygon Tool 0.17.1 TMC Bone Tool 0.19.3 for Blender tmcmesh Importer-Exporter 0.12.1 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>282 オブジェクトグループがボディ関係のボーンのBlendIndexを持っているのと オブジェクトグループ用のボーンがボディ関係のボーンを親に持っているために、 Object Toolでオブジェクトグループを削除する際にボディ関係のボーンを削除できていないのが原因かと思います。 >>292 ありがとうございます。 髪型できました。 zdなんとかってやつは髪の毛関係やから削除したらあかんって書いたのですが、それ削除したら出来ました。 >>293 オッパイ移植できて、すっかりできるようになったつもりでした。 レイファンミニスカチャイナからやり直してみようと思います。 >>298 いつもDLCの度にコレ貼ってくれるけど、未だにこの表が何を表しているのかが分からない >>298 更新乙です! >>300 公式コスの占有スロット番号表 新コスが出るタイミングでgame.exeが更新されると、DLCツールで好きなコスを使えないスロットに なってしまうので俺メモさんが表を作ってくれるようになった lnk_reshuffleで差し替えたり、autolinkでコスを追加する分には問題ない コラボよりこういう職業コスの方が好きだわ とりあえずニコイチ ベースはリサ 上着はティナ 上着のテクスチャーは直虎 >ワッチョイ f308-os2a 質問スレあるのにしょうもない質問でここ荒らすのやめない?
TMC Polygon Tool 0.17.1でのtmcmesh抽出にバグがあるっぽいのでご注意下さい。 >>307 とりあえずWGT_bodyのオブジェクトを全て抽出してから再度挿入すると2MBぐらい減らせるっぽいです。 (前述の通りバグがあるっぽいので0.17.1は使わないで下さい) 後は細分化されてるものをされてないものに差し替えるとかですかねぇ。 308、309はただのMOD乞食です。 誰かがMODあげるのを待っているだけで、自分では一切何も生み出せない奴らです。 今質問スレはこいつら以下のゴミクズのNECラビという在日コリアンに荒らされていて全く機能していません。
>>303 いただきました。 で>>310 のアドバイスの通りに HITOMI_DLCU_042 - HDMから全部tmcmeshを抽出しておいて(抽出にはLRPSを使用しました) TMC Object ToolでHITOMI_DLCU_042 - HDMの全オブジェクトの頂点・インデックスを削除して上書きして TMC Polygon Insert Toolで抽出した全tmcmeshを挿入しました。 その結果HITOMI_DLCU_042 - HDM.TMCのサイズが8,043KBから5,577KBに減少して私のところでは無事使用できています。 大変素晴らしいものをありがとうございます。 >>313 おう。 動いたか。 それなお花さんプルンプルンMODって言うねん。 面白いやろ? ネーミング面白いやろ? 俺はプルンプルンさんって名付けられてメッチャ悲しい。 basebody さんとか道徳さんとかお尻のおじさんとかかっこいいのに、俺はプルンプルンさん。 ダサい。 >>314 これほどdoaらしいネーミングもないじゃない >>314 工エエェェ(´゚д゚`)ェェエエ工 一番かっこええやん プルン・プルン・モッド 良い富野感。これはオマンコ舐め不可避ですわ
>>310 ありがとうございます。 動きました。 お花さんプルンプルンMOD動きました。 て言うかあれや!? これって有料のやつやから上げたらあかんやん!? やってしもた・・・。 テクスチャなしであげんとあかんやつや。
カウガールは買わないつもりだったんですけど結構人気ありますね >>298 いつもありがとうございます! >>306 こちらも速攻あざっす! >>310 (`・ω・´)ゞ >>324 さすがです!ついにあの新機能が!(←わかってない) >>324 いつもありがとうございます 個人的な要望なんですが、TMC Polygon Insert Toolでtmcmeshを追加した際に デフォルトを追加ではなく置換にできるオプションとかあるとうれしいです。 すでに変更できる事でしたらすみません…。 暇で暇でどうしようもない時にでもご対応いただけると助かります。 >>327 ご要望ありがとうございます。 Insert Toolはいくつかの設定のデフォルトを変更できるようにしたいなーとは思っていて、 近いうちに実装する予定です。 ただ、テクスチャ作成の進捗次第では遅くなりそうですが…… >>324 更新キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!! 早速遊ばせていただいてます、お疲れ様ですー なんか今回大変そうでしたね。いえ、いつもそんなそんな簡単ってことはないんでしょうけど。 >>328 >テクスチャ作成の進捗 !(MGS) 質問スレに行けばいいとは思いますが、すみません、こちらで質問させてください。 Blenderを使っていて、ヌードボディの乳首に、別のTMCからオブジェクトをくっつけたいのですが、 Blenderでくっつけた後、ゲームでは胸と一緒に動かず、体のテクスチャの中に入り込んだり、 キャラが反り返ったら乳首から離れたりします。 体と胸の動きとあわせて乳首から離れないようにするにはどうすればよいでしょうか?
>>330 どうもプルツーです。 それあれやで。 隙間が埋まってないねん。 オッパイ合体の時は頂点をテンテンテン⌘Fで⌘tで隙間埋めてあげんと分離してるんやわ。 多分それや。 プルツーさん 332さん ご返答ありがとうございます。 すみませんがもう少しわかりやすくご説明していただけますか? 何分当方Blenderをほとんど使いこなせていない初心なもので・・・
>>333 ウエイトはDOA独自の問題でもないから Blender ウエイト で検索した方が詳しく分かるよ〜 チクビのウエイトをコピるだけの簡単なお仕事 BaseBodyさんか誰かが、ウェイトペイントについての手引きを以前作ってた気がする
>>333 プルツーです。 ゴメン。 俺は知能がミドリガメレベルなんや。 人に教えられるレベルにありません。 たくし上げ、ズリ下ろしもbasebody さんに何回教えてもらっても上手くできません。 でもね、そんな俺にでもプルンプルンMOD作れたから頑張れ。 >>336 私だって色々と誤ったことを書いてしまいますが、その都度、偉い人たちに 教えていただいてます。この板はみなさん優しいので、あなたもそうだと 良いなと思いますよー。 >>334 さん >>338 さん プルツーさん 無事くっつけることに成功しました。 アドバイス、資料等非常に参考になりました https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w ・DLCなので改造用パーツのみうpります。ご自分で改造される方だけダウンロードしてください。 ・動作確認は、行ってません。不具合の報告を頂けるとありがたいです。 ・舞の原型は、KASUMI_DLCU_050 です。 ・H、HLファイルを適用すると、クラッシュするコスチュームがいくつかあります。 ■気付いたことなど どういう現象なのかよく分かんないのですが、DLC Tool JPN Custom で、 NYOTENGU_DLCU_049.TMC、TMCL、P、C、H、HLファイルをすべて登録して ビルドすると、ゲームのそのコスチューム選択画面でクラッシュするようです。 ありがたく頂いた けどティナのテクスチャ抜き忘れてるよ 次はカウいくのかな?DLCペース速いから大変すな
>>338 「続行」が表示されているということですので「確認」のはずなんですが、「エラー」が出てますか? >>341 ご報告ありがとうございます。 スロットはどれに入れましたでしょうか? DLCが--H/--HLファイルを使用しないスロットで--H/--HLファイルを使用するとクラッシュするっぽいのです。 >>342 ありがとうございます、助かります。次回作は吟味中ですが、カウガールやりたくなってきました。 専用おっぱいにしてから量産に時間が掛かりすぎて思うようにいかなくなってますねー (´・ω・`) >>343 エラーではなく、確認でした、ありがとうございます。 あ、すみません、スロットは女天狗の39です。 >>344 どうもです。 スロットが39(フラワーコス)ですと--H/--HLファイルを使用しないDLCですね。 41(ハロウィン2016)とか42(ハッピー浴衣)とかにしてもクラッシュしますかね? >>345 すみません、綺麗に動きましたー、ありがとうございました ヽ(´ー`)ノ >>346 どうもですー。 この問題どうやって対処するかずっと考えてるんですが良い方法が思いつかないんですよねぇ。 説明書に注意文を書き忘れてるんでそれは次のバグフィックスで入れる予定です。 オレ得 >>347 うーん、むずかしそうですねー。ややこしいことしなきゃ気付くこともなかった んでいいかもですが。そういえば、いつからか、既存のDLCのスロットに 無理やりMODを適用できるようになってますよね? >>348 >そういえば、いつからか、既存のDLCのスロットに無理やりMODを適用できるようになってますよね? 既存のDLCってのはインストールしてあるDLCってことですか? >>348 それ天才すぎる。 そういう風に水着を変形させたいねん。 出来へん。 >>349 あ、はい、インストールしてあるDLCって意味で書いてました。 >>350 プルツーさんとは趣味が合いますねー え、既存DLCの上書きできるようになってるんだ これはMOD生活がはかどるなぁ
チラ裏 そういえば来月鉄拳出るから、俺はベースボディ氏の活躍を待ってるぜ!w
>>351 どうもです。 こちらで確認したところ、従来通り強制終了しちゃいました。 何か条件があったりするんでしょうかね。 DLCはUltimate Content Setだったりします? >>359 すみません、自分でMOD用BCMに指定してたDLCと、導入してないDLCだったようです・・・ 恥ずかしすぎました (´・ω・`) >>351 その前から思ってた。 こころちゃんの水着の時から思ってたのが、何でそんなにクルッと回り込むように水着変形できるんですか? >>361 バグ修正ありがとうございます! ずーっと道徳さんやこの板の仲間に甘やかされ続けてるんで他のゲームのMODで遊べる気がしないですw おっぱいをくっつけたいゲームのキャラはいろいろと居るんですけど >>362 私もいつも画像楽しみにしてますー プロポーショナル編集は数こなすことですかねー あ、そういえば、最初に水着変形にトライしたのはレイファンのサスペンダーでした。プロポーショナル編集が 上手く使えなくて下手でした。次にトライしたのがこころの眼帯水着で、随分繰り返し試行錯誤して 苦労したんですが、今思うと、眼帯水着は単純な形なのでプロポーショナル編集のコツを掴むのに適してたと 思います。 そのあとこんなのにも挑戦したりして・・・ 少し慣れてきたあとに、レイファンとこころをやり直したらこんな感じになりました。 参考になるかどうかは分かりませんが・・・ >>364 それヤバイ。 めっちゃ好きやわ。 色違いでみんなの作る。 ご存じない方もいらっしゃるかもしれませんので一応書いておきますと、 >>364 は元ネタほぼそのまんまです。 >>365-366 無駄にスレを消費してしまうんで、レスは他の方のように1つにまとめたほうが良いですよ〜。 >>364 面白そうなことやってるので挑戦してるわけですが 手順書のTMC Bone Toolで物理シミュレーションが削除できないです >>368 ありがとうございます。 TMC Object Toolで「WGT_acs_skt」と「WGT_body」のBIdxの値は0にできてますでしょうか? (3つ上の項目「■ Blend Indexの削除」部分になります) >>369 ごめーん! BIdxが削除できてなかったです >>370 どうもですー。 説明書に少し追記したら簡単に気付けそうなので後ほどアップデートしてみます。 完成したと思ったら太股が無かった! Skin.tmcmeshの抽出でトチってたわけですが 手順書の ■ 肌オブジェクトの不要部分を削除 コスチューム部分と重なって見えない部分は突き出てくる場合があるのでその部分を削除します。 (今回はとりあえず脛部分のみ削除しています) 1. プルダウンを「WGT_body_9」に変更します。 2. 「対象を含む面のみ削除」にチェックを入れます。 ←この時点ではまだチェック入れることができなかったです そしてチェック入れ忘れたまま足全部消したままSkin.tmcmeshを作ってしまっていたというミスをやってしまいました
>>373 すみません! すっぱり見落としておりました…… ほんと助かります。ありがとうございます。 というわけで説明書を修正しております。 ご存知かもしれませんが念のため修正方法を簡単に書いておきますと、 正しく抽出し直せたら最終のTMCファイルをInsert Toolで開き「Skin.tmcmesh」と「Skin_Add.tmcmesh」を追加して、 両方の「挿入先オブジェクト」を「WGT_body_6 (Skin)」に、 どちらか(両方でもOKですが)を「既存」を「削除」にしてもらえれば修正できます。 >>374 できました!ありがとうございます! TMCITにも削除機能が追加されてたんですね TMCPTで削除し直す手間がなくなってる! >>375 お疲れ様ですー。 Insert Toolの「既存 維持/削除」は以前の「動作 追加/置換」の表記変更なので、 機能追加というわけではないんです…… >>364 どストライク がんばって組み立てるぞー 以前おま毛の描画順位について質問した者ですが、一応mod完成しました。 osiriv6ボディをベースにしているので、リリースに際して了承して頂きたく、LLに書き込み したのですが、見てくれてるかな?
>>341 Base Body様 1週間ほどこのスレを見ることができてなかったのでいだだき損ねました・・ 再うpをお願いできませんでしょうか? osiriさんの了解を得たので、ハイポリmom+おま毛modうpします。 組み立て式modです。modツールを使える方だけご利用ください。 念のため、局部のテクスチャは画像処理してます。 また、大陸への蔓延防止を図り、特殊なぱすw−どを設定してます。 テキストファイルをお読みください。 https://mega.nz/fm/B3IWRRZa >382のリンク踏んでも自分のクラウドフォルダしか表示されない
ネット上で公開する以上何やっても転載されるから無駄 周りに不便を強いる結果になるだけ
>>388 出来ました ヒントをよーく見ないと間違えますね・・・ 大陸に嫌がらせをしたいなら 「天安門事件」とか「共産党独裁打倒」とか「毛沢東は自国民4000万殺した」 とかにすればいいのに。
>>382 内股いいですねテクスチャは自前でなんとかします >>364 今まで知らなかった機能や、使ったことのなかったショートカットキーをいくつか知ることができて 嬉しかったです、ありがとうございました! ふっ… 日本語は読めても、問題の意味がさっぱり分からないぜ! 基本西暦2000年より前に起きたことは知らなくていいと思って生きてきたから
>>391 ありがとうございます。 無修正のテクスチャは別の機会にうpする予定です。 自前でやるのは構わないですが、最も苦労した個所の一つですよ。 場所勘違いしてました・・ 遅まきながらいただきました。
>>382 どうもおっさんです そもそも自分は衣装を作るためにやっているので頂点数が1000超えないように してましたが、こういう路線も良いですね〜 内股すじは足を上げた際の破綻が怖くてオミットしてましたが これ見ると羨ましいなぁノーマルマップだと難しいんだよなぁ ちなみに僕も毛開発中なので色々参考にします〜 >>382 この拘りは素晴らしい がんばって組み立てるぜ〜 赤城の将校がわからん。 何人か入れたけど全部弾かれた。
>>382 天才 素晴らしいアイディアですね〜、私も色々失敗したりして、 公式の髪みたいにやれば綺麗にできないかなーとか思ってたんですが、 具体的にどうやるかのアイディアはなかったです、参考になります。 ネルシャツのテクスチャまるで直せる気がしねぇ・・・ それから道徳さん これ最後の仕上げでエラーになります。 最後のメッシュをTMC Polygon Insert Toolで挿入する時に上書き保存しようとすると 「指定されたキーはディレクトリ内に存在しませんでした。」というメッセージが出てきて保存できないんです。
>>ほぼ正解 あとは嫁を良く読もう >>402 沈没しても生き残ったんだね 訂正感謝 >>401 ミスすまん ほぼ正解 あとは嫁を良く読もう あと遅れたけど、おま毛さんありがとう! 処理無し版もお願いします >>404 最初の方の抽出時に使用するTMC Polygon Toolのバージョンは何を使用されてますか? >>406 よく読んでみます。南雲中将なのは確かなんですね。 >>407 あれや。 17.1はなんか駄目でしたっけ? リストをクリアっていうのが出てきてくれなくて、それでダミーのメッシュを挿入してLRPhotoで差し替えて完成しました。 >>408 「リストをクリア」は前の項目で追加したものをクリアするので、 抽出だけをやり直す場合は関係ないので気にしないで大丈夫だと思います。 Polygon Toolの0.17.1は「0.17.1」でこのスレを検索すれば分かるようにバグがあります。 やばいっすこれたまんないっす。 >>411 ユの意味がわかりました。 貰いました。 ありがとうございました。 道徳さんのアドバイスを受け、体のモーションの入れ替えはできました。ありがとうございます! ただ、俺メモさんの表情についてなどを読みながら試してみたのですが、 女天狗の舌なめモーションがヒトミの顔にうつせません・・・。目や口の動きがズレるのです・・・。 大事な設定が抜けているのでしょうか。 申し訳ありません。アドバイスをいただきたく、よろしくお願いいたします。
https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w ・DLCなので改造用パーツのみうpります。ご自分で改造される方だけダウンロードしてください。 ・動作確認は、行ってません。不具合があればご報告いただけるとありがたいです。 ・舞の原型はかすみですが、容量の関係でテンガロンハットを廃止しました。 ・ネルシャツのテクスチャは、非濡れ、濡れ共に改造してません。 ■気付いたことなど DLC Tool JPN ですが、全キャラ選択した状態で、スロット番号を変更すると、選んだ 数字よりも3か4ほど若く表示される場合があるような気がします。 (例えば、あやねのスロットの59を選んだ場合、全て56と表示されるような) DOC Tool JPN の、複数DLCを管理する機能を今更ながら使い始めましたが、 とても使いやすいです。 DOC Tool JPN で、改造したPHYDを適用させることは難しいでしょうか? >>396 >ちなみに僕も毛開発中なので色々参考にします〜 + + ∧_∧ + (0゜・∀・) ワクワクテカテカ (0゜∪ ∪ + と__)__) + >>413 どうもです。 ざっくりとですが顔モーションの移植の流れを。 移植元のモーションのTypeがCurveの場合 1. Blenderで移植元のキャラの顔TMCに移植元のモーションをインポート 2. CSVをエクスポート 移植元のモーションのTypeがBakedの場合 1. Movie Data Toolで移植元のモーションを開く 2. 顔モーションをCSV出力 以降共通 3. Movie Data Toolで移植先のモーションを開く 4. 顔のモーションにエクスポート/出力したCSVを入力 5. 別のモーショングループに切り替えてからもう一度顔のモーションに切り替える(バグのせいです) 6. 調整をクリックして 移植元のキャラ > 移植先のキャラ にしてOK 7. 保存 これで顔モーションの移植は一応できます。 ただし女天狗(ほのかも)と他のキャラでは舌に対するボーンの位置とウェイトが大きく違い、 可動する場所が異なっているので、舌の動きは再現できないようです。 近い動きにするにはモーションをかなりいじるか、 顔TMCのボーン位置と舌オブジェクトをいじるか等をする必要がありそうです。 >>414 ご報告ありがとうございます。 修正してきますがちょっと時間がかかるかもしれません。 あと、--Pファイル表示モードでスロット番号の表示がおかしくなることがあるバグがあるんですが、 これが今のところ直せそうにありません。予めご了承下さい…… >改造したPHYDを適用させることは難しいでしょうか? DLCでPHYDファイルは無いんで無理そうですねぇ。 オナキンとデッドオアアライブの相性の悪さ半端ない。
Autolinkで久しぶりに遊んでみようと思ったら色々と機能が増えて難しくなってますね。 オレメモさんの解説も速攻で更新されててびっくりしましたw とてもとてもありがたかったです ヽ(´ー`)ノ あ、ビーパラMODの中の Innocence***** というのがDOAX3の下着コスのようです。 これを使えばポロリが3倍の威力に!(当社比) 来月のDLCはウェディングドレスならいいのになぁ >>417 あ、全然急いでませんので道徳さんの楽しいペースでお願いします〜 そういえば、確かに、スロット番号の表示もおかしくなることがあったような気もしました。 なるほどー、PHYDは厳しそうですね・・・ DLC Tool が一番好きなのでこれ一本でいければなぁと思ってるんですけど虫が良すぎたようです XD このゲームのせいで禁欲できたことが無い。 性に目覚めた時から4があったから最悪
>>421 キター!ありがとうございます! これで今までより2クリックの時間分早く進みます〜 おっさんはこころのプロポーションが終わりましたが、 海軍中将の作品の影響で少し迂回しはじめております >>421 お疲れ様です〜、早速あそばせていただいてます オブジェクトIDを0埋めしてあるtmcmeshって何ですか? >>423 ファイル名のオブジェクトID部分を0埋めしてあるtmcmeshのことです。 (例:WGT_hair_03.tmcmesh) 完成しないシリーズ もっとだらしなく垂らせ、そうささやくのよ、私の中のゴーストが >>424 あ、なるほど〜ありがとうございます〜 新設された設定、量産するとかなり効いてきますね >>416 アドバイスをありがとうございました。難しいんですね・・・。 試行錯誤して勉強します。 ところで、現時点でWINかLOSEのモーション時にだけ 対戦時のステージには無かったオブジェクトを 追加(または表示する)ことが可能でしょうか。 >>425 > もっとだらしなく垂らせ、そうささやくのよ、私の中のゴーストが 好きだ…アタイ好きだよそういうの だらしなくって言いながらあんまり乳首が下向かないんだよね
映画でもさ、飲んだくれのだらしないオッサン主人公が女の子助けたりするじゃん? 実はだらしない中に熱い情熱を秘めてるじゃん? 乳首もそういう事よ
フェアリーテイルコスと進撃の巨人コスが販売終了だってさ
>>433 あ、すみません、」今アップロード中です プロレスステージの正面の両サイドに炎が燃えているモニターがあります。 テクスチャを調べてみると60枚の画像でアニメーションされていました。 テクスチャツールで枚数を増やすのはもちろん、 尺を長くすることはできるのでしょうか。 ポールダンスの動画を画像に書き出し、写したいのです。
>>435 Texture Tool JPN Customでテクスチャ枚数は増やせます。 尺も長くできますが、現状ではバイナリエディタで変更する必要があります。 ただし、どこまで長くできるのか、容量の問題は大丈夫かなど分かっていない部分があるので、 色々試行錯誤する必要があると思います。 何か分かったらご報告もらえると嬉しいですね。 やり方の画像まで作っていただいて本当に申し訳ありません。 stage02と03は見つけられましたが、 画像にあるようなObjGeoの子要素データまでいけません・・・。 私はテクスチャの表示順番や透過が変更できたころ、 見よう見まねでバイナリを触った知識しかないのです。 バイナリをいじらずに60枚のテクスチャを入れ替えたら約8秒の動画っぽくなりました。 ただし、高さ違いの縦長のモニタが並んでおり モニタ間の画像がトリミングされております。情けないことに、これもわかりません。 ヘリポートの左右モニタ(キャラ表示)が使えるかなと思い、 1枚の画像(2コマ分)の画像を入れ替えると表示できました。 スキルがあれば、これもキャラにあわせた尺の長い動画もどきができると思いました。
>>438 色々調べて下さってありがとうございます! 画像は前に貼ったやつの再掲なのでお気になさらず。 ステージはオブジェクトが多いのでバイナリでは中々大変ですよね。 アドレスを調べたところ 0x36560 と 0x37080 がそれっぽいです。 ツールでできるようにしたいとは思っておりますが、いつになるやら…… >ただし、高さ違いの縦長のモニタが並んでおりモニタ間の画像がトリミングされております これはそういう形状なのでメッシュをいじるしかなさそうです。 >ヘリポートの左右モニタ(キャラ表示)が使えるかなと思い、 >1枚の画像(2コマ分)の画像を入れ替えると表示できました。 こちらはちょっと仕組みが違うもののようですので長い動画は無理かもしれません。 >>433 それね、テクスチャでカラバリ作ろうと思ったけど、思ったよりめんどいです。 カスミラブさんが作ってくれるの待ちましょう。 basebodyさん。 あれや。 この間作ってくれた霞ちゃんのモデル立ちで脇の部分とかがつきぬけるのが結構ありますね。 白ワイシャツとか、浴衣とか突き抜けますね。 難しいもんです。 >>441 私もめんどくさかったんで色調補正だけでやったらちょっとどぎつい色になってしまいました。 もうちょっと淡い色にしたかったんですが。白黒にして、好きな色を被せるように した方が狙った色が出やすかったですかねー。 あ、ご報告ありがとうございます〜 ポロリだと脇が鬼門の場合が多いですねー。見えないように作って全部カットするのも 楽しくないですし、かといって見えるように作ると脇が突き抜けるしで。もう少し 小さく作るか、精緻にウェイトを調整すれば防げると思いますけど、大体が量産完了して から気付くことが多いです (´・ω・`) KOKORO_HAIR_004を金髪にしたんですが、濡れさせると色が変わってしまいます。 もともとKOKORO_HAIR_004は濡れると色が変わってたようですが 黒髪なので全く気づいてませんでした。 濡れても色が変わらないようにしたいんですが、可能でしょうか? >>444 いや、こころ以外のパツキンキャラにつける用なんですよ。 >>443 マテリアルを他から取得してみてはどうでしょうか。 もしくはTMC Object Toolでmtcpを47(無効)にしてみるかですかねー。 その場合はテクスチャが4つ設定されているオブジェクトは怪しい挙動になりそうですが。 basebody さんおせーて。 あれや。 マリーの制服ポロリコスのパンツをHファイルで設定したいのですが、 綾音ちゃんの制服コスからパンツを取って来て、テクスチャツールで番号合わせて、 オブツーでテクスチャのメインテクスチャとノーマルマップのもう一個のやつを入れたんですけど、それやったら動かなかったんです。 どうしたらいいですかね?
Marie_Cos_003 のテクスチャIDが29、Ayane_DLCU_003が13ですが、 IDの数は揃えてますでしょうか? Texture Tool 右クリックで空IDを 追加できますよー。
>>448 IDを合わせるは知ってるんです。 他に設定何かありましたっけ? !? あ!? そっか!? HふぁいるのIDを一緒にせなあかんのか!? それやってないわ!!! ありがとーごぜーむす!! やってみむす!!! むす!! >>446 レスありがとうございます。 早速試してみましたが、マテリアルの取得・mtcpを47のいずれも 「濡れ0にしても色が変わる」という なんかすごく惜しそうな感じの結果になりました。 この方法で無理だともうどうしようもなさそうでしょうか? >>450 今更ながらこちらでも確認してみたんですが、ダメですねー。 マリーの髪はあまり変わらないので何かありそうですが、どこでそうなっているのやら。 確認するのを忘れてたのですが、IDが10のテクスチャも色変更済でしょうか? これ変えても色は変わりますが少しはましになると思います。 >>440 アドレスをありがとうございました。 枚数を60→180に変更して約20秒の動画に変更できました! 容量についてはTMCLのデフォルト4,200KBに対して14,300KBまでは動きました。 41,000KBでは無限ロードになり、画像解像度と枚数のバランスが難しいです。 14,300〜41,000KBの間はまだ試せておりません。 ところで、02_3と03_3のメッシュを変更しInsertしようとしたら データ内容が異なるオブジェクトへの挿入にチェックを入れても 挿入先オブジェクトがプルダウンの中に表示されません。 これはダミーメッシュの挿入が関係しているのでしょうか。 使い方がわからず、すみません。 >>453 どうもですー。 「データ内容が異なるオブジェクトへの挿入」にチェックを入れて表示されるようになるものは、 挿入可能なオブジェクトのみになります。(必要なデータがtmcmeshに含まれていない場合は表示されません) Insert Toolの下側部分で頂点データの内容を確認できるんですが、 挿入しようとしているオブジェクトには「Color(Dec4)」が含まれています。 これは頂点カラーなんですが、Blenderでエクスポートする際にこれを含めるには設定を変更する必要があります。 「Vertex Data Size」を「0x44(Include Vertex Color)」にするとtmcmeshに含まれるようになります。 なんかね。 ヒトミさん一通り終わって次霞ちゃんやってるんですが、浴衣とこのセーラーで付けろと言ってないのにデフォルトでメガネかけちゃうんですが、これってオンオフどこで切り替えられますか? お仕置きでスカートめっちゃ短くしてやりました。 >>451 うはーわざわざ確認していただきましてありがとうございます。 道徳さんに無理だと言われたらスッパリ諦めがつきます。 ID10のテクスチャは変更済みです、こちらもわざわざありがとうございます! ミラの技モーション改変をしたいのですがpatch_05_catalogの中のMILA_INGAME_UPD02.MPMをスワップすると ミラとステージ選択後に無限ロードになってしまうのですが改変できた方いますか? 抽出とスワップはArchive Tool 1.2.1とlnk_reshuffle5.14で両方とも試しました モーションの保存はMovie Data Tool 0.16.0を使用 色々試した結果、どのモーションでも座標値を適当に1文字だけでも変更したのを使用すると発生するようです 全員試したわけではありませんがINGAMEのMPMファイルはキャラによって1つだったり複数あったりするようです ティナやほのかはUPD01.mpmとUPD02.mpmの両方をスワップしないとモーション反映されず 片方だけだと駄目でしたが無限ロードにはなりませんでした 自分はこの辺りの仕様は今も理解できておらず、ミラも両方スワップしないと駄目なのかと思い 他にファイルが無いか探しましたがミラのINGAMEのファイルはUPD02.mpmしか見つかりませんでした lnk_reshuffleのAssetBrowserタブで確認したところ INGAME.mpmとINGAME_UPD01.mpmはNO DATAと表示されていたのでミラの技モーションは今はUPD02.mpmのみ格納されてるのかなと思います 長文ですみません
>>455 道徳さんの ---C File Editor ってツールで Hide Default Glasses にチェックを入れたり 入れなかったりで行けると思います。ゲームのバグかなんか知りませんけど、稀に眼鏡の オンオフがテレコになったりもするようです。ゲーム内で何度か眼鏡のオンオフを切り替えると 直ったりもします。スカートをめっちゃ短くしたのは・・・・・・ 正解! >>458 それね、cファイルやって見たんですけど、アレを非表示にしたら、今度はメガネかけられなくなっちゃったんです。 リシャッホーでチェックつけて、cファイルエディタでもチェックを入れるとダメとかあるんですかね〜? 超簡単ミニスカで無地のスカートをかたっぱしから超ミニスカにしていますが、今のところレイチェル海賊の白スカートが一番素晴らしいわ。 最後に今更ですが、ティナとレイチェルで対戦して何もせずに置いといたら揺れすぎて天国になります。 それから、今回ミニスカを初めてやって見たのですが、俺メモさんのとこに書いてるみたいに公式の裾の形にするとか、 こころちゃんのデザイナーコスを中程を切り詰めてとか、ちょっとテクニカルにミニスカするのって難しそうです。 どんな感じで作られてるのでしょうか?
>>456 あきらめたらそこで試合終了ですよ? すぐ解決できそうにはないですが、頭の片隅に置いておいてちょいちょい気にするようにしようと思います。 >>457 変更していないものをそのままスワップしたらどうなりますかね? >INGAMEのMPMファイルはキャラによって1つだったり複数あったりするようです 修正があった場合はUPDファイルがありますね。 何かのタイミング以降で修正があったものは複数あるようです。 ただ、後の方のファイルを変更すればいいと思っていましたが、両方変えないとダメなのもあるんですねぇ。 >>461 返信ありがとうございます ・抽出して何も変更せずにそのままスワップ ・抽出したのをMovie toolで座標値など何も一切いじらず再保存してスワップ 以上だと無限ロードにならず開始できました 女天狗も複数ありますが修正後だけスワップしたら反映できちゃってもう意味わからん状態です このように色々複雑な事になってるので自分のやり方が間違っている or 自分の環境が悪いのかと思い 他に同じ症状の方がいないかなと質問させていただきました もうちょい色々試して駄目なら諦めようと思います >>462 素早いご報告ありがとうございます! Movie Data Toolのバグの可能性もあるんでちょっと調べてみます。 >女天狗も複数ありますが修正後だけスワップしたら反映できちゃってもう意味わからん状態です これが普通の挙動だと思いますけれど、どうなってるんでしょうかねー。 >>463 こちらこそありがとうございます 今日ほとんどの時間を費やして疲れてる時に実施したのでこちらがミスったり勘違いしてる部分もあるかもしれません 調査は本当に時間の余った時でいいので無理なさらずに お疲れ様でした >>461 ありがとうございます。髪が濡れなくなる日を楽しみにしてます。 >>458 おっしゃる通りゲームのバグなのかな。 リシャッホーで上げ直したら、このバグ起こらなくなりました。 でも霞ちゃんは許して上げない。 超ミニスカのままです。 モーションと髪関係のお話読みごたえがありましたねー、楽しく読ませていただきました!
>>467 ティナとレイチェルは是非ともヌードMODでやって見てください。 オナキンにはメッチャ悪い結果になります。 ミニスカ手順ありがとうございます。 今度やって見ます。 なるほどなるほど 辺分離モディファイアってそんな機能だったのか 参考になった
>>469 ティナとレイチェルのってなんのツールの話ですか? 昨日初めて積んでたmod入れました やっぱmod最高だわ つかツールで簡単になってるだけじゃなくモーションも変えられるのね >>465 濡れると色が変わる件ですが、やはりマテリアルかなーと思います。 変わるには変わりますが、許容範囲と思うのですがどうでしょうか。 やったことは以下です。 テクスチャ ID 0はMARIE_HAIR_001のID 1の配置を変更して使用 それに合わせてID 5、ID 6、ID 9の色を変更 ID 10のRGBチャンネルをID 9からコピペ(アルファチャンネルはID 10のまま) TMC Object Tool WGT_hair_5を選択してMARIE_HAIR_001のWGT_hair_eからMtrColとMCAMTRLを置換で取得 WGT_hair_6を選択してMARIE_HAIR_001のWGT_hair_0からMtrColとMCAMTRLを置換で取得 WGT_hair_27を選択してMARIE_HAIR_001のWGT_hair_6からMtrColとMCAMTRLを置換で取得 参考にマリーの髪の濡れ比較も置いてます。 『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』にコラボ衣装が登場! 当社より好評発売中の格闘エンターテインメント『DEAD OR ALIVE 5 Last Round』(PlayStation 4/Xbox One/Steam)と、「アトリエ」シリーズを含む、ガストタイトルのコラボレーションが決定 ( ^ω^) LLにスレ立てるといいぜ 意地の悪いレスを見なくてすむ
外人にパクられたくないから 南雲中将半角読みなんだろ あいつら打てないからな コピペしてもバグるし
日本が迷惑をかけた東南アジア諸国の人たち 「もう謝罪は要りません、未来志向でいきましょう」 日本人が文字通り命を捨てて完璧に守りきった朝鮮半島の人たち 「永久に謝罪し続けろ」 意味が分かりません (´・ω・`)
遂にオナパス厨が居座るようになったかー うざいだけだから他所でやってほしい
さんざん外人のMODやツール使ってるんだから全員でシェアすればいいと思うんだけど
>>473 おお、これなら十分許容範囲です 詳しい手順まで書いていただきありがとうございます! で、早速やってみてるのですが、RGBチャンネルのコピペの方法がわかりません。 検索で出てきた色要素の分解など色々やってはみたのですが・・・ やり方を教えてもらえませんでしょうか? >>478 どうもおっさんです。 僕がハイラル王国を救っている間にもすごい開発されてたんですね〜! 自分もさっさと宿題すませないと… 色々参考にさせていただきますわ〜 >>464 MILA_INGAME_UPD02.MPMの無限ロードの件ですが、 今日変更していないものをスワップしてみたら無限ロードになってしまいました。 日曜は問題なかったはずですが、lnk_reshuffleに読み込んだだけでスワップし忘れてた気もします。 というわけでlnk_reshuffle(devenum.dll)の問題の可能性もありますが、 そちらでは変更していないものをスワップすると無限ロードにならないということですので、 何か条件があったりするんですかねぇ。(mod.configの問題とか?) >>489 どうもですー。 やり方はアプリによって違ってくると思いますが、 Photoshopでは、 ID 9の色を変更したやつを開いてそのまま何もせずに全選択してCtrl+Shift+Cでコピー ID 10でCtrl+Vで貼り付け になります。 RGBチャンネルとかややこしいこと書いちゃいましたが、カラー部分が同じになればOKです。 おーい!!! Basebodyさん!!!! とうとう作ったよ!!!! 名づけて!!!! 黒帯胴着プルンプルンMODや!!!! >>492 自分で今気づいた。 スウェットチェストズレてる。 やり直し!!! >>490 いいなぁ、私もハイラル救いたいです。ピーチ姫もまだ救えてない・・・ >>492 くっそwww これワイの作りたかったやつやんwww ブラまで付けてるやんくっそwwwww ぷるんぷるんさんごいすー >>494 俺はプルンプルンさんじゃない。 プルツーだ。 >>491 なるほど、そういうことでしたか。難しく考えすぎていました。 ありがとうございます! >>491 今試したら私のほうも変更していないものでも無限ロードになったので勘違いだったかもしれません とりあえず自分の環境だけじゃないとわかっただけでも凄く助かりました 色々原因は複雑そうなのでこの件は諦めようと思います 返信ありがとうございました ワッチョイW 0e5c こいつNECラビ厨やん 制作板まで荒らすようになったん
>>502 それは本当に違うし。 俺あいつ大嫌いだから。 >>503 ふと思ったのですが、もしかするとあなたの書き込みが、 その方の書き方や書き込む内容などと似ているのではないでしょうか。 違うと主張しても同じようなことをやっていれば意味はないと思います。 一度ご自身の書き込みを周りの方の書き込みと比較してみると、 何か気付けることがあるかもしれませんよ。 期待の新人MODDERになると思ってたんだけど ちょっと違ったみたいだ残念
こう、3Dモデル関連って碌にスルー出来なかったりで発狂してコミュニティ巻き込んで荒れやすい人目立つね ここのmodderは割とよくやっている人が多くて珍しいとは思うけど
>>447 の時の口調からしてちょっとおかしい人なのかなという感じはしたけど 真性だわこれ sageもしてないし えらい言われようやな。 ここまで炎上すると思わんかったし。
今度の的はぷるつーさんですか。大変やなw >>509 いただきましたー! あざっす! >>509 いただきました。相変わらずお胸が素晴らしいです。 DOA5LRのMODは2015年の春から数えると3年目になります。基本すっかり一巡しちゃってるので>>517 みたいなひやかしは全く気にする必要はありませんね。 で、ヒトミもものすごく期待してます。 とりあえずコミュニティを潰したい人が24時間見ている事を覚えていよう アシタカの故郷みたいな限界集落なんだから仲良くやりましょ〜
ここの荒らしは複数端末持って書き込みしてくるから 乗らない触らないを徹底してね
>>518 ありがとうございます。 本当にMODアップしたし、しかもそれダウンロードして、挙げ句の果てにそれおかずにしたくせに、まだ言うかって感じです。 ヒトミはアップしませんよ。 ハロウィンの天使のコスをスカートを短くして、おっぱい出してますが、アップしませんよ。 プルツー笑 ヒトミのSS乗っけてアップしませんアップしませんってかまってちゃんか? お前のMODなんぞ糞ほどどうでもいい おまけに自演かよ、頼むからコテ外すな 口調もやり口もラビそっくりだわ
>>523 え? 何? 欲しいって? またアップしてあげるからガマンしてねー。 ヒトミはアップしませんよ。 ヒトミはうpしなくていいからこの話題をやめて欲しいのと、コテを付けたままにして下さい それがお互いのためです
>>524 コテハン(固定ハンドル)ってわかりますか? 書き込む時に名前欄に好きな名前と、できればトリップ(名前のあとに#適当な文字列)を入れてください フチは画像だけなら週末以外ほぼ上げてたのにもうやらなくなったね 鉄拳7発売したからそっちにいったのかな
なんていうか大規模MODくらいの手間暇かかるものならともかく、 これくらいで超かまってちゃんだと震える
ミニスカ化とか乳出しとかそんなに貴重なもんだったのか
>>527 ブロック化という言葉が分かりませんが、 法線がリセットされてガタガタに表示されていることでいいんでしょうか? それを前提としますと、 ・説明書に書いているとおり、モディファイアーが表示の場合法線はリセットされる ・作業内容によっては法線がリセットされる、もしくはおかしくなる のいずれかではないでしょうか。 パス無しで公開されてる他人のツール・mod・知識のおかげで自分も楽しめている、 という発想が無いのかね 自分が作ったものにパス掛けようなんて思ったことも無いわ
人それぞれ 掛けるも自由、掛けないのも自由 そういうこった
>>532 >法線がリセットされてガタガタに表示されていることでいいんでしょうか? ハイその通りです。 で、説明書をよーく読み返してみて、自己解決しました。 お騒がせいたしました。済まぬ。 >>540 あれ? 見返してみると自己解決されたと書いてらっしゃいますね。 ということはモディファイアーを非表示にしたってことじゃないんですか。 どうやって解決されたんでしょう? >>543 まずは間違って制作スレで質問しちゃったことをお詫びします。素で質問スレにしたもんだと思ってました。 先に自己解決したと発言したのは>>527 の画像にあげたKasumi_Honeymoonに関しては他のMODからのtmcmeshの抽出からやり直しましたら法線がリセットされる現象が起きませんでしたので、希望通りの改造ができたのでひとまず解決したという意味です。 続きは質問スレで行います。 >>544 それぞれのスレの>>1 にも書いてますが制作に関する質問なのでこのスレで合ってますよ。 謝罪されるようなことは何もされてません。 というわけでこのまま回答させていただきます。 インポートしてすぐの状態で法線がリセットされてガタガタに表示されてるということですが、 説明書に書いているモディファイアーが表示の場合に法線はリセットされるということになります。 詳しく説明しますと、 TMCをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーが追加され法線がリセットされた表示になります。 このモディファイアーを非表示にすると正しい法線で表示されます。 なお、インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば最初から非表示になり、 インポート直後でも正しい法線で表示されます。 一方、tmcmeshをインポートした場合はアーマチュアモディファイアーは追加されません。 そのためにインポート直後でも正しい法線で表示されます。 道徳さんに質問なんですが>473のこころの金髪を観るとすごく自然な色なんですが 髪のテクスチャの色替えってどうやってますか? レイチェルだとかマリーだとかの髪色にしようと、かすみやあやねの髪のテクスチャの色を GIMP2で色→レベルで白っぽくしたあと色相・彩度でいじってるのですが どうやってもマリーやレイチェルの髪のテクスチャと同じ色、近い色にできなくて難儀してます。
>>546 Photoshopでやりましたが トーンカーブ→色相・彩度→トーンカーブ の順に適用しています。 (正確にはPhotoshopの機能の調整レイヤーというものを重ねています) トーンカーブを2回適用してたりするので画質は下がってると思いますが、テストなので気にしてません。 GIMPでは違った結果になるかもしれませんが参考までに一応GIMPの表示に合わせたと思う詳細を。 トーンカーブ1つだけでできないかなーとか試してたので少しややこしいです。 ■最初のトーンカーブ 明度で以下の点を追加 x74 y134 / x163 y218 チャンネル 赤で以下の点を移動・追加 x0 y64 / x129 y216 チャンネル 緑で以下の点を移動・追加 x0 y49 / x129 y200 ■色相・彩度 色相 -17 / 彩度 -72 ■最後のトーンカーブ 明度で以下の点を追加 x29 y48 / x81 y139 / x120 y206 / x185 y249 HDMボディ化ついでに趣味全開で弄ってたら動物の耳と尻尾つけた全裸のおねえちゃんばっかりのDOAになってもうた
>>547 詳しくありがとうございます、こんなに細かいんですね〜 さっそく明日にでもやってみまっす! また質問なのですが、道徳さんはこういう色変えってぱっと見で 「この色にするにはトーンカーブの明度このくらい、赤このくらいだな」とか 直感的というか感覚的に分かる感じですか? >>549 どうもです。 細かいのは色々と試してたせいかもしれません。 >直感的というか感覚的に分かる感じですか? 今回のだと、黒から赤よりの黄に変えるので、赤持ち上げて緑はそれより弱めに持ち上げて、 ヒストグラムを見てここらへんを持ち上げると良さそう、というのは分かりますが、 どれくらいというのまでは実際にカーブいじってみないと分からないですねー。 なお普段はトーンカーブでは明度だけ調整して、色は色相・彩度を使ってます。 Hello. I have a question about tmcmesh export plugin. First, thank you for this great tool. What I want to know is, how this tool is making data array, while processing. Maybe there are 2 ways to do this. {data1} {data1, data2} {data1, data2, data3} And anothet way is.. {data1, null, null} {data1, data2, null} {data1, data2, data3} Reason why I'm asking about this is, 2nd way is much faster than 1st one. Sorry about writing in english. It's ok with japanese answer.
>>545 解説ありがとうございます。 tmcmeshをインポートしたときはなんともないのに、と思っていたので謎が解決されました。 TMCのインポートもモディファイヤーを非表示にすればいいんですね。さて、 「インポート時に「Show Armature Modifier」のチェックを外せば」のチェックがどこにあるのかが見つけられないというものすごく初歩的な質問で申し訳ありませんが、 「Show Armature Modifier」のチェックってどこにあるんでしょうか? ほんとに初歩的な質問でごめんなさい。(^^;ゞ >>553 This add-on use the list data type.(1st way) Because data count is unpredictable. >>554 左下のオプション部分にあります。 >>555 Thank you very much for the answer. I may be rude with this stuffs, but I was quite interested in this. Even if you don't do this, I just hope you consider this as an option. I believe it is possible to pre-calculate array size by repeating major process twice. At first time, the process just calculates array size, and at second, then it puts actual data in it. (And I believe the plug-in constructs the mesh exactly same way in second try.) I know the algorithm doesn't get beautiful with this method. But I believe the time will be dramatically reduced with this option. Thank you for reading http://www.4gamer.net/games/358/G035899/20170313007/index_3.html 原田氏: ここら辺の話って,「やわらかエンジン」のチームと話したことあります? 「DEAD OR ALIVE」の。 高木氏: ありますあります。やわらかエンジンって,なんか名前がちょっとズルいですよね(笑)。 原田氏: そうそう,名前がすごくズルいんだよ! あれ発表された当時,コーエーテクモゲームスの早矢仕くん(「Team NINJA」チームリーダー 早矢仕洋介氏)を問い詰めたんだよね。 「早矢仕くん! あれエンジンじゃなくて,普通に書いた物理シミュレーションプログラムの一部分でしょ?」って(笑)。 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4Gamer: あ,やっぱりそうなんですか(笑)。 原田氏: そうだよ! それをさも,汎用的なもののように言いやがって(笑)。 「じゃあ,そのエンジン,ウチにライセンスしてくれたら導入できるようになってんの? 絶対違うよね?」って聞いたら 「はい,使えるわけではないです」って。それ,エンジンじゃないじゃん! チクショー! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 悲劇やな・・・ >>555 あああっこんなところにあったんですね。ありがとうございます。 >>557 高木氏: そうです。だってエンジンて,ズルいでしょ(笑)。 原田氏: あれはズルいですよ。というか,あっちは100%ネタで言ってるつもりだろうし, マーケティング的には 大成功だろうけど,一般のファンの人達は,わりと本気でエンジンだと思ってる節があるじゃないですか。 それは違うんだってことを,声を大にして言いたい! ほっとくと,あいつらそのうち「やわらかプラグイン」とか「やわらかAPI」とか次々と言いだしかねないですから! やわらかエンジンDLCが出たら買ってるところだった。 やわらかエンジンは物理オブジェクトを既存より増加させるか 何かしらの方法で物理演算の精度の向上やパラメータの調整で多少リアルな挙動にしてるのと Subsurface Scatteringによる肌表現の向上の総称と思ってたけど SSDOとかも使えればいいんだけどなあ
>>561 係数いじっただけのものをそれらしく言ってるだけだよ サブフェースかけるかかけないかなんて特別な機能でもなんでもないしね 一部ダウンロードコンテンツ販売終了のお知らせ http://steamcommunity.com/games/311730/announcements/detail/1267047410527625501 5月24日 - KTG_Dev_Messenger 平素より弊社製品をご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 この度、以下のダウンロードコンテンツの販売を終了させていただくこととなりましたのでお知らせ致します。 お客様にはご迷惑をお掛け致しますが、何卒ご理解のほどお願い申し上げます。 <販売終了となるダウンロードコンテンツ> ■2017年6月20日販売終了 Fairy Tail Mashup Set ■2017年7月18日販売終了 Attack on Titan Mashup Set ※ご購入いただいたダウンロードコンテンツは、販売終了後も引き続きお楽しみいただけます。 ※ご購入いただいたダウンロードコンテンツは、販売終了後も再ダウンロード可能です。 悲劇やな・・・ PS4版で遊んだけど、進撃の巨人はステージが良いな steam版コスだけだが高いわこれ
原田はそんな事より最近の鉄拳やSCがクソゲーなのを何とかしろ 出来ねーならさっさと引退して?
鉄拳7発売前はネガティブなツイートに噛みつきまくってたくせにいざ発売したら糞ロード&糞熱帯で 英語ツイートしかしなくなった原田はどうでもいい
>>562 今では特別ではないけど見た目の効果は大きいんだよな でも使用することが出来ない… アケ勢の俺は鉄拳7自体は100点満点中120点だよ。 でも40GBのフルボリューム!って謳ったわりにストーリーモードを理解するため 歴代鉄拳すべての各キャラエンディングが入っててムービーがかなりの容量をしめてるw 今後2~3回大幅アップデートがありそうなんだけど最近のゲームは発売日に間に合わせる 感じはないのかね?
>>572 お尻のおっさん言うな。 おじさんやぞ。 >>572 もうちょいで需要がうすいやつできるんで待っててな 3DMにアニメーションテクスチャのmodがちらほら出てきましたね。 と思ったらLLでしろうさんも公開してますね。
6.0楽しみだなあ。モーションMOD楽しいけど メンドクサイから、グラビアモーション追加はありがたい
関節コードで手軽にモーションいじれるようになったのはいいけど操作むずい・・・
6.0でるんか? 個人的にはDOAX3のおしりフリフリモーションが追加されてたら嬉しい。 関節いじってもそれっぽくならんし難しい…
早く尻おじほのかで抜きたいんだけど、何時くるのかな・・・。
>>579 更新乙です LR Photo Studioからblender v2.78cを起動して、デフォルトのままで Set Upを押下するとblenderが落ちるのでご報告。 LR Photo Studioを経由せずにblenderを起動すると発生しません。 再現性はあります。 for Blender DOA5PC Rigging 0.5.1 LR Photo Studio (Version 2016.9.23.1) System information: Microsoft Windows 7 Professional (64 bit, ja-JP) Intel(R) Core(TM) i7-3930K CPU @ 3.20GHz (33,474,212 bytes) X79-UP4 NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB (1920x1080x32, 60 Hz, 96 dpi) .NET Framework v4.0.30319 >>581 ご報告ありがとうございます。 こちらでも確認しましたので、詳しく調べてみます。 >>581 調べた結果、アドオン側ではどうしようもなさそうです。 LR Photo StudioではBlenderで開く場合に初期配置されているオブジェクトを全てクリアしているのですが、 どうもそれをしてしまうとBlenderの挙動がおかしくなるっぽいです。 なお、試しにdaily build入れてみたら問題なくSetUpできました。 まぁdaily buildなので別の不具合があるかもしれませんが。 >>583 なるほど、Blenderサイドの問題なのですね。 アーマチュアモディファイアを利用する時は起動方法に気をつけます。 >>584 自分の環境ではLR Photo Studioから開くと名前をつけて保存もできません…… 正常位っぽいモーションができずに悩んでて昼も眠れません
某格ゲーが発売され、DOA5LRが過疎るのかと思うと 心配で8時間しか眠れません
俺からすれば過疎ってくれた方がうれしいわ 特定のコンテンツの宣伝活動をするやつがいなくなるから
鉄拳7はメッシュの刺し替えが出来ないから このまま盛り上がらずにおわりそうだね 後続モッダーがいるわけじゃないDOAに プラスになるわけじゃないけれど。 なんかモディングって年々縮小してきてんね どのゲームも。 GTA5なんかホッとな話題だ
>>580 おっさん地道にがんばってるよ 鼠径部のウエイトという何度やっても迷い込む魔境で我を見失ってるよ ぶっちゃけほのかは他の人がもう色々やってるし、おっさんの出番ではないのでは?という心持ちだよ 次のこころとミラ終ったらひとまず新規素体研究はお休みの予定だよ >>593 なんかフォーラム盛り上がってないのそういうわけか ちと残念だな GTA5はオンライン守るために仕方なくらしいからまた違う問題そうだけど 鉄拳7はまだ解析不足だからなのでは? DOA5だって最初は結構な時間がかかりましたし
>>594 おっぱい部分とかちょっと変えそうだから尻おじバージョンのほのかが見てみたかったのだけど・・・残念だ。 こころはすごく好きなキャラなんで楽しみにしています。 BP6にSwing入らないかねぇ あれズレるようになって使えないし
>>594 お願いです。 エレナ様を。 この通りです。 ワッチョイ bf33-j7CS ~~~~ NECラビ厨がとうとう制作スレも荒らすようになってしまったんやな・・・悲劇やな
今度はワッチョイ消して自演すか?プルツーさんwwww 自分は関係ないみたいに言いたいんだろうけどもうバレバレですから
Motion Importerアドオンを更新しました。 大量のモーションを含むファイルをインポートした場合に消すのが大変だったので、 Fake Userを設定しないようにするオプションを追加しました。 また、自分が「Disable IK」にチェックを入れるのを忘れることが多かったので、 最初からチェックを入れるようにしました。 (リギングアドオンでセットアップしたもの以外は無効になります) あとオプションの配置なども変更しとります。 for Blender DOA5PC Motion Importer 0.9.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>604 クレクレは >>1 にも書いてある通りスレ違いなのでスルーで良いと思いますけどねー。 今頃ですが、目のハイライトはカメラを傾けても回転しないことに気付きました。 環境マッピングなのでそうなってるんでしょうねぇ。 比較画像も置いてます。 さすがに前回から1年近くロクにMOD作ってないのはアレなのでリハビリがてら作成中です。。 8月ころには完成させる予定です。。 今回本格的に(今セール中の)SubstancePainter2でテクスチャ作成してみましたが、基本的にPBL環境向けなんで 旧式のシェーダーを使ってるDOA5にはあまり相性がよろしくありません。 非PBL向け環境に移すにはExportされたPBL向けテクスチャを編集して非PBL向けに作り直す作業が必要です。 >>607 すげー!ユキカゼは二の腕の毛皮的なモサモサが大変そうでやだなーと思ってましたけど 案外無くても良いのかもしれない テクスチャ作りも楽そうで羨ましい! >>605 更新乙です〜 まぁ過疎ってることですし、楽しくやりましょ〜 >>608 毛のモサモサはなんとかします・・・・・・(後回し中) 出力されたテクスチャがあっさりしすぎて大丈夫かと思ったのですが ベースカラーテクスチャにベイクしたAO重ねてやればそれっぽくなります。 >>607 ,609 SubstancePainter2すごそう!(小並感) >毛のモサモサ 髪の毛のように板ポリを重ねるのが良さそうですが、それでも大変そうですねぇ。 >ベースカラーテクスチャにベイクしたAO重ねてやればそれっぽくなります。 組立キットのレースクイーンではノーマルマップをConvert to Heightしたのを重ねてから手書きでいじりました。 ところで勉強不足で申し訳ないんですが、PBLってなんでしょうか? ググっても分からなかったのです…… >>608 どうもですー。 発売から2年以上経っていてなおかつMODの、さらに制作っていう狭い範囲ですからねぇ。 まぁ過疎ろうがどうしようが自分はマイペースでやっていきたいと思っとります。 ただ、ROMってる人は結構いるっぽいですよ。 PBLじゃなくてPBR(物理ベースレンダリング)でした 日本人にありがちなミスです。。
Marvelous Designer のsteam版が7/6までセール中なんですけど、これは買っておいた方がいいですかね? 既存コスの改変ならblenderでいいですけど、オリジナルものを作ろうと思ったら、こういうのが必要に なってくるのかなと
この件に関しては、道徳さんのご意見も伺ってみたいところです。
マーベラスデザイナー6 買いましたが、あまり手付かず
>Marvelous Designer 個人的にはBlenderとPhotoshopでやれてるので必要とはしていないですねー。 複雑な構造のを作ろうとしていないというのもあるかもしれませんが。 軽く情報を見た感じでは、リアルな服のしわを作りたいという方にはいいのかもしれませんね。 服のメッシュや歪みの少ないUVとかも簡単にできたりするんでしょうか。 ただ、そもそものオリジナルなものを考え付くということの方が非常に大変だと思います。 自分はオリジナルデザインのは作ったことないので、考えれる人は凄いですよね。 それと知りませんでしたが、huchiさんってMarvelous Designer使ってらしたんですね。
huchiもオリジナルではなくて、他ゲーのコスとかキャラを作ってるから オリジナルとはいかなくても、他ゲーから持ってきたいものがたくさんあるとかなら有用なのかな? まあそもそも本当に使ってるのかどうかはわからないが。
huchi氏のは他ゲーの移植モノが中心のように思えるのですがどうなのでしょうか? Marvelous Designer は気になってはいるのですが日本語リファレンスがない状況だと 手を出しても右も左もわからず終了になりそうです Substance Painterは解説本があったので使えるようになったのですが無ければ多分使えてませんでした
Marvelous Designerって一から服を作るのに便利そうですが、 他から持ってきたやつにも便利に使えるんですかね?
>>623 他から持ってきたやつとはどういう意味ですか? >>624 Marvelous Designer外から持ってくるデータという意味です。 他のゲームのデータとかですね。 公式で占有済みのスロットが珍しく永久ロードせずに使えたぞと喜んでたら --H、--HLファイルが無効なのね autolinkでは正常だったので暫く考えてたらそういう事でした
>>625 ゲーム独自の形式なら論外ですけど、OBJやFBX形式に変換できるなら可能です。 Marvelous Designerで読み込むことができます。 UIも日本語で操作できるので、英語が無理でも大丈夫です。 面白そうだな 他げコスがシュルシュルとボディにフィットする それだけでもやってみたい気がする
誰か一人でもMarvelous Designerの作例でも示せばこのスレでは爆発的に 普及するような気がするけど 残念ながら、セールは今日までなんだよね
オリジナルより難易度低いんだろうけど他ゲーのパーツをDOA用にするのは俺からすれば難易度高かった フチのあのMOD作成速度はそういうツールを使ってるからなのか もちろんフチ自体が凄いと思うけど
他ゲーからの移植ならBlenderだけでも短時間で行けます 私も最初(とはいえDOAではなくSkyrimのときでしたが)はエライ時間がかかりましたが ある程度使うべきBlenderの機能がわかってくるとホントすぐに終わります なのでMarvelous Designerはオリジナルを作ろうとしない限り手を出す必要もないのでは
>>627 読み込めるのは把握しておりますよ。 知りたかったのは >>623 で書いたように「便利に使えるか」ですね。 他から持ってくる場合は、>>631 さんが短時間でいけると書かれているように、 外部ツールを使うことで便利になるイメージが湧かないんですよねぇ。 ツールの便利さを説明して君に使う理由を与えてくれってこと? 君の便利の基準なんて知ってる人なんていないから 自分で試してみるのが一番ではないでしょうか
>>632 どうも誤解されているようですが、MD6は型紙から衣裳を作るソフトであって、 インポートしたモジュールを型紙に戻すツールではないですよ あくまで、オリコス作成用 セール終了まで、後25時間ですので、決断はお早めに >>635 huchiさんのは他のゲームからの移植ということを書かれている方がいらしたので、 Marvelous Designerでそういう場合の何か便利な機能があるのか、と思ったのですが違うんですね。 マリーさんはやっ斬り込み隊長やな 衣装の股間とこの切り込みも半端ないですし 塗と造形をかなり時短できるってのは凄い魅力だなー 先生が居るうちに漬かってみたいという気持ちも強いんですけど 更新したいものが山ほどあるせいでちょっとそこまでお金が回らないかなぁ・・・
最近知ったんですが、Blenderで複数選択して何かの項目を右クリックして、 「Copy To Selected」すると選択しているもの全てに同じ値を適用できるんですね。 親子関係の変更とか一気にできるようになりました。 全ての状況で有効ではないようですが、もっと早く知っていれば……
汚れテクスチャもSubstancePainterのジェネレータ機能であっさり出来てしまうの図 >>639 使い方に慣れてきたらかなり強力だというのがわかってきました ただ強力すぎるがゆえに「SubstancePainterっぽいテクスチャ」にならないようにするのが難しいかもです。 (同じコエテクの三國無双8もSubstancePainterで作った感が出てるような・・・・・・) >>640 それはありがたいですね。私もウェイトとかあんまし使ってない機能で知らずに無駄に 苦労してるということがよくありますw >>641 マジかごいすー お手軽に基本の造形と塗りが出来たら、より自分の作りたい形とか色が出しやすい気が してたんですけどそういうことでもないんですね。 オーソドックスなブラジャーを何種類かとウェディングドレスを作りたいのなーという願望は ずっとあるんですけどSubstancePainterを使えるようになると私でも時短できる感じですかね。 公式がやってくれるか、DOAXの下着のをこっちに出してくれればありがたいんですけど・・・
モーションをいじる際に体と手のアクションを行ったり来たりして面倒だなーと思ってたのですが、 インポートする時に一つにまとめてしまえばいいじゃない、と今頃気が付きました。 かなり前から体と顔のモーションの読み込みが2回必要なので面倒だなーと思ってたのですが、 ようやく1回で読み込めるようになりました。 あと女天狗の翼のモーションが結構前からおかしくなっていたのを修正とかもしております。 for Blender DOA5PC Motion Importer 0.10.0 https://www.mediafire.com/folder/9zi2gt8dyllaj/doa5mod >>644 おおー、これは一気にめっちゃ楽になってるはず! 更新おつかれさまですー かすみあやね、エレナマリーあたりでなんかかわいいのを作りたかったんですけど 一から全部やるのは結構難しいですね >>645 どうもですー。 今回のアップデートで基本的にアーマチュア1つにつき必要なアクションも1つになるので、 インポート時に「Use NLA」のチェックを外した方が編集が楽になるかもしれません。 たまにアクションを1つにまとめれないものがあったり、 カメラモーションを複数含むのがあったりするのがやっかいですが。 >一から全部やるのは結構難しいですね 一から全部やってる人を見たことがないので、やはりモーションは難しいんでしょうねぇ。 モーションを色々と眺めてみたもののなかなかアイディアが湧かない (´・ω・`) あやねかすみのいい感じのが他所の掲示板に貼られてました >>646 なるhどー、それは試してみたいですねー。ただインポートするだけなんですけど 地味に嫌だったのがすっきりしてそうです。 特に足を動かして歩かせたり、ステップさせようとすると一ミリも作れないです。 モデルウォークをさせて決めポーズのとこでイキりながらなぜかおっぱいを見せて 帰ってくみたいなアイディアだけはあったんですけどw >>648 対応しておりません。 今後の対応も難しいと思います。 >>649 >モデルウォーク ファッションショーの動画とか参考になるのではないでしょうか。 正面からのアングルだけの動画が殆どですが。 >>652 うーむ対応してないですか。。 対応してたら法線転写で楽出来たのですが、幸いTransfer Vertex Dataプラグインで 似たようなことできないかと頑張ったらなんとか出来たので大丈夫でした。。 PC版DOA5lrにおいて、格闘ゲーム要素なんて単なるオマケ機能にすぎない。
豪華かぁ?個人的には喫茶店のサンドイッチについてくるパセリってレベルだわ、格ゲー部分。
お前がどう思おうが楽しんでいる人も大勢居るって想像が働かないのかな?
そんなの当たり前じゃないw 俺も格闘ゲーム機能はおまけにすぎないが、>>655 の方とは全く違う意味で楽しんでいるのかもね >>658 俺がどう思おうが楽しめてるならそれでいいじゃんかw 誰も聞いてないのに格ゲー部分はおまけだのパセリだのいきなり自己主張すれば そりゃ楽しんでる連中から反感買うだろ そんなことも想像できないチンパンなんだろ
DOAの本スレで言うならおかしいけど、ここMOD制作スレだからな 格ゲー部分がおまけだって思う人が多くても不思議じゃない
対戦したこと一回もないけどプレイ時間が500時間だ
>>664 思うのはいいけどそれを口に出しちゃう時点で… って事でしょ あそこまで酷くはないがこのハゲ〜と同類だなw 余計なことは口チャック〜よ、特に現代は
本スレでも、「格ゲーはおまけ」、と言うのがおかしいとは思わんぞw
>>653 日曜の時点ではカスタム法線についてさっぱり分からなかったのですが、 Blenderを色々いじってみたり、APIドキュメントを見直してみたりしていると、 何となくできそうな気がしてきたのでやってみたところ、 カスタム法線をエクスポートすることが出来ました。 通常の法線をエクスポートする場合の処理時間にもほぼ影響が無いようなので、 実装する方向で進めようと思います。 なお、カスタム法線をエクスポートする場合でもほとんど処理時間は変わりません。 ただし、三角面化モディファイアーを最後に使用すると、 法線が滅茶苦茶になる場合があったりするので事前の三角面化が必要など、 カスタム法線をエクスポートする際には注意しないとだめな点がいくつかあるようです。 Movie_Data_Toolで、負けポーズを他のキャラに移植した際に、リピートがうまくいかないのですがどうすればいいのでしょう? ボーンモーションとカメラモーションは差し替えました。 フェイスモーションがポーズモーションよりフレーム数が多いのがいけないのか、と思いフェイスモーション全削除しても、 無表情で数秒止まって、また少し負けモーションをする、の繰り返しです。
MDTの説明書に質問は制作スレに、という記述に気づき(質問なので質問スレだと勝手に思っていました) こちらにも改めて書いてしましました。 申し訳ないです。 ・舞にほのかのボーンモーションとカメラを移植 ちゃんとリピートできない ・舞にほのかのモーションを移植、ムービーデータのリピート開始らしき数値をいじる ちゃんとリピートできない ・ほのかのtdpackのムービーデータをいじって舞を表示させる ちゃんとリピートできない 全部同じ場所で止まって、リピートがおかしくなります。 ほのかのtdpackをいじって別キャラを表示させてもうまくリピートできないとなると、もう完全にお手上げです・・・。
>>670 ,672 現状ではリピート開始位置の変更はできません。 (正確には体のモーションのみリピート開始位置の変更ができません) 今回の質問があったので改めて調べてみたんですが、 体のモーションのリピート開始位置はtdpackにはなく、他のファイルにあるっぽいです。 ちなみに、どのファイルにあるのかはさっぱり分かりません…… ムービーデータのIndex1のTypeが0x00BAの1がIDっぽいのになっているらしく、 変更するとそれに対応したリピート開始位置になるようです。 キャラが違うものを入れるとおかしくなりますが。 ただし、今回の場合はほのかの負けモーションのリピート開始位置より、 舞の負けモーションのリピート開始位置の方が後になりますので、 ほのかの負けモーションのリピート開始位置から舞の負けモーションのリピート開始位置の 一つ前のフレームのデータを後ろにコピペしてやるとうまくリピートできるような気がします。 なお、コピペはCSVで出力してCSVを扱えるアプリで行って下さい。 書き忘れてましたが、コピペの件は ・舞にほのかのボーンモーションとカメラを移植 したものをいじります。 それと、移植してるんでCSVは出力済みですね…… >>673 しばしお待ちを。 どうでもいい話ですが、舞の負けモーションをほのかのにそのまま変更したら、 超必殺忍蜂が始まったのでびびりました…… 丁寧な回答ありがとうございます! ちゃんとリピート出来ました・・・。感涙です! 他のキャラにも応用できそうですね。 本当にありがとうございました! 私もいろいろ試してるとき、花蝶扇が急に飛んできたので(投げてる時だけ舞がなぜか透明)びっくりしました…。
>>676 おぉいけましたか。良かったです。 本当はリピート開始位置を変更できればいいんですけどねー。 不知火舞へほのかの負けモーション移植するの >>674 などを参考にしたら自分にもできた >>678 更新おつかれさまですー、ありがとうございます! 没 制作中 >>678 お疲れ様です〜 カスタム法線とはまた新しい単語が… >>681 たれちちいいですよね、揺らすと変になる欠点を除いて… おっさんは股間力学における新しい発見があったので結局膝上の下半身をオールアップデートしてました。 あとテクスチャが出来れば終わりですが、テクスチャ→テクスチャのベイクが中々言うことを聞いてくれず手間取ってます〜 >>682 更新おつかれさまですー! いまいちよくわかってないんですが、どう使えば楽しいんでしょうか? >>683 >>684 >>685 ヽ(´ー`)ノ 舞のイメージは私の中では没案の方なんですけど、イメージに合うだらしない垂れ乳のモデルさんを 見つけることができませんでした (´・ω・`) 仕方ないので想像だけでやってたんですが、細かい部分の繋がりがよく分かんないので、やむなく 断念しました。だらしないおっぱいのイメージがあるヌードモデルさんも、ヌードモデルになるような 綺麗な形のおっぱいの人は、立体化すると採用案のような形になる人が多いです。真横からの 写真は、みんな胸を張って綺麗なラインを見せようとするので、余計に同じような形になるようです。 ヌード写真自体、みなさん生理前に撮ってるような印象もあります。写真や動画としては、だらしない おっぱいはあまり価値がないのかもしれません。 キャラ毎に個性を出したくて、参考にしたモデルさんは全て別人にしたのですが、まぁまぁ似てしまうことが 多いのには少し驚いてます。 私が股間力学をやろうとしてたのはもう一昨年の話ですけど、むちゃくちゃ難しく大変なのに出来上がりが くそしょぼいのしかできなかったので二度とやりたくないですw オールアップデートとはまた凄まじいですね。カスタム法線はよく分かってないのでどういうふうに使ってられるのか 楽しみにしてます。 >>686 どうもですー。 今までのTMC Importerでは複数のオブジェクトを選択した状態で、 例えばアーマチュアモディファイアーを非表示にして目のアイコンを右クリックしても、 「Copy To Selected」がグレーアウトしていて使えなかったんですが、 今回のアップデートでグレーアウトせずに使えるようになり、まとめて非表示にできます。 インポート時に「Show Armature Modifier」オプションのチェックを外さなくても、 全て非表示にするのが楽になっています。 >>687 試しましたー めっちゃ楽になってます、ありがとー ヽ(´ー`)ノ >>689 想定されていた通りの出力になってほっとしております。良かった…… 使い方の情報もありがとうございます。 非常にためになりました。 それはそうと、ふっさふさですね! GUILTY GEARの記事は読んでたんですが、Blenderでもできたんですねー。 >>688 どうもですー。 メッシュとウェイトはできたっぽい >>689 うおーーーーーーふさふさかっこいいーーーーーーーー これって板ポリ陰毛にも即使えるじゃないですかーーーーーー!(作るとは言ってない) >>691 板ポリ陰毛ではさほど厚さを求められないことや、テクスチャのランダム性が必要となるため フィン法よりもクリスマス衣装やバスタオルで使われているシェル法を使ったほうがよいと思います http://news.mynavi.jp/articles/2007/02/18/dx10/005.html ただしシェル法をDOA5で採用する場合はtmcmeshのinsertで描画順の考慮が必要なのが面倒ですね 今回ユキカゼの毛でフィン法を使いましたが、主な理由は下記の通りです ・シェル法だと望む厚さを獲得出来ない(必要な枚数が多くなりすぎる) ・半透明の描画順序コントロールが煩雑になる(アルファ抜き+フィン法なら考慮不要) ・シェル法ではテクスチャ容量が厳しい(10MB制限のため1枚1枚異なるアルファを持つテクスチャを準備する容量の余裕がない) ただしフィン法も毛先がカメラに向いていた場合の対処が必要だったりと当然万能なわけではありません。。 この辺は各自適切な方法を選択しましょう (併用という手もありますが半透明描画順問題が大きな壁になりそう) テスト >>692 ご解説いただいたものと併せて楽しく読ませていただいてますありがとー ヽ(´ー`)ノ 舞が終わったら首掛けタオルの作りかけをやろうと思ってたんですが、そこでシェル法を 試すことが出来そうで楽しみです〜 テクスチャ試作 テクスチャ試作2 おっぱいまみれやなー ええぞ ところで今月のDLC情報こないまま第三火曜日すぎちゃったな 今月無しだとシーズンパスの個数合うのかな?
確定してないからはっきりは言わないけどさあ(訴えられると怖いので) これとかモロだよなあ(困惑) だからさあ 当事者でもないのにぎゃあぎゃあ騒ぐなよ 警察に行けよ
Steamに通報して販売停止の協力はできるから知らせてくれるのは良いよ うだうだ語るのは無しでお願いします
>>697 そうだったんだ ハロウィンはまた募集してたはずだから打ち切りはないよな 今月はおやすみか ステージとかモーションが閃乱カグラのぶっこ抜きっぽいな
この場で特定の商品の宣伝活動をするのはやめてくれないか
>>709 ありがとうございます。 この間のティナは途中ですか? >>642 ありがとうございます。ティナいただきました。 これもプロポーショナル編集で仕上げてるんでしょうか? AYANE_DLCU_004とかもファスナー開いてはだけさせたいと思ってるのですがスカルプモードだけだとさすがに限界がありますね。 俺用メモさんに掲載されてる例を参考にして何とかプロポーショナル編集もものにしたいと思ってます。(^^;ゞ >709 舞のボディ待ってました! ナチュラルおっぱい最高です
こういうお尻をお願い致しますm(_ _)m > クレクレ行為や同じ内容を繰り返してのリンク貼り、差別発言など制作に関係ないものは別スレでどうぞ
まぁまぁ頑張ったつもりでしたが動かしてみたらイマイチ・・・ ケツ学は奥深いです・・・ これ以上触ってても良くできないのでこれで >>710-714 ヽ(´ー`)ノ 辺の溶解とプロポーショナル編集を併用する感じですかね。 プロポーショナル編集だけでもいけると思いますけど、最終的に歪んだ頂点が 沢山あると微調整がめんどくさいので、辺を溶解させておいて、あとから必要な 頂点を増やした方が楽かなーと思ってます。 すいません、ちょっと聞きたいのだけど ゲーム買ってここのツール使わせて貰えば 公式モデルのボーンとリグと"ウェイト"を使って ゲーム上のように各部違和感無くモデル動かせるって事ですか? BlenderでIk作ったりRIgify入れてるんですが、肩と股関節で挫折しそうです
今だとcheatengineの関節コードがお手軽じゃね 肩とか破綻しないようにポーズとらせるの若干面倒だけど
つまりゲームデータ内には自由に動かせる分のデータは入ってないってことですかね そもそも格闘ゲームだとモーキャプ等もあるから普通にリグ動かすとかじゃないのかなぁ スレチ失礼しました、Rigifyもう少し頑張ってみます
>>道徳さん tmcmesh exporterにバグらしき挙動がありました どうも「頂点は結合してるけどUVは別座標」の時にUV出力結果がおかしくなることがあります 理想: 結果: 汚れ用UVで発生しているのでUV2以降のUVレイアウトがUV1と異なるときに発生するのかもしれません。 ちょっと調査をお願いします。 >>722 ユキカゼキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! >>723 ご報告ありがとうございます。 こちらでいくつかエクスポートしてみたのですが、問題を再現できませんでした。 「このコスのこのオブジェクトの重複頂点を削除したら発生した」といった情報があれば助かります。 >>722 神MODキタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!! みんなサクっと神MODつくりすぎー さすがおっぱいの見せ方がプロの仕業 ファイル名をTMC.rarから頑なに変えない嫌がらせさん来たな・・・
変わってないのを知ってるってことはしっかりDLしてるんだねぇ
いつもDLしてるのに、出た言葉が感謝じゃなくてクレームだし 人はここまで惨めになれるのかとゾッとした
>>722 んほおおあおお すげーの来た!随所のハゲチョロ塗装にこだわりを感じます! モサモサも公式ではここまでリソースを割かないであろうクオリティで、MODならではですね〜 肘のヒラヒラも曲げづらいデザインをうまく処理されてて脱毛ですわ おっさんももうちょいやねんな… >>723 うーん、やはり再現できないですね…… ・頂点は結合してるけどUVは別座標 ・UV2以降のUVレイアウトがUV1と異なる 以外に条件がありそうですが、それが何なのか全く分からない状況です…… >>730 IDをコロコロ変えまくる嫌がらせさん来てるな・・・ メッシュのUVはもしかしたら、元が既におかしいという可能性も。 マップが絵をはみ出しているためLRスタジオで見ると 絵が9枚重ねで出るなんて事やDSSが壊れているから LRスタジオで見られないなんてものもあったりしますから。
>>739 >マップが絵をはみ出しているためLRスタジオで見ると絵が9枚重ねで出るなんて事や これに関してはおかしいことではありません。 UV座標は画像一枚の範囲(座標は0〜1)である必要はなく、 LR Photo Studioでは画像一枚の範囲で収まらない場合は複数画像を連ねてUVを表示してくれます。 画像一枚の範囲を越えれるのは、同じ模様を繰り返す場合に便利に使えます。 ケツ学のウェイトやだー 大変どころの騒ぎじゃないですわこれ こんなの人数分やるのは・・・・・ 不可能! >>743 乙です! あとUVの件調査ありがとうございます。 再現なしですか・・・・・こちらでも再現条件調べてるのですが今ひとつ不明です。。 事象が発生したのは>>722 のWGT_cap2_0のメッシュです。 (今更気づいたのですがimportスクリプトでTMC読めませんでした・・・・・、TMCツールから抽出したtmcmeshで試してみてください。。) >>728 さくっと(SubstancePainter起動時間50時間突破) 気づいたら尋常じゃない時間かかってしまいました。多分積みゲー4つくらい崩せました・・・・・・ >>733 もう少しですか、楽しみですー >>745 どうもです。 なんだか突然再現できるようになりました。 詳しく調べてみます。 (なお、今回のImporterの更新は……) >>747 乙です! あと>>743 の修正内容に今気づきました・・・・・ Blender上でアドオン再インストールしてもBlender再起動されないと反映されないのですね。。 >>749 どうもですー。ご報告頂いて助かりました。 >Blender上でアドオン再インストールしてもBlender再起動されないと反映されないのですね ここらへんの挙動がいまいち分からないですよね。 チェックを外して入れ直すと反映されるっぽいですが。 >>743 >>747 やったー ありがとうございますー >>745 習熟に50時間とは半端ねぇ・・・ SubstancePainter こわい ・・・ 私も近頃全然ゲームできないんでお店に積んでおくことにしました (´・ω・`) >>751 Blenderと同時起動してたんでSubstancePainterみっちり50時間使った訳でもないですけどね。。 マーベラスデザイナー6 を使って見ましたが、ウェイトが全然分からないのと、objで書き出して、blender でtmcに書き出す時にインポートしたら、寸法がくるって意味わからん。 フッチーはどうやってあれ使っとるんやろ。
いや、あの韓国人が使ってるかどうかは定かじゃないしw
最近HDM氏のサイトの入り口がウネウネしてて不気味なんだが あれ大丈夫なのかな?
>>758 単にtumblrが糞化しただけだから問題ない >>758 俺だけじゃ無かったのか セーフモードがONに為ってますと出て見れない 切り替えのスイッチとか何処にもないし キャッシュからは見れるけど 配布する気がないなら画像だけ貼りに来るなさん遅いな・・・
その他2つで間に合いそうだけど、 背中の連続する金具や全体に埋め込まれている円柱なんかは ブレンダー使ったほうがいいっぽい感じだな にしても、ここまで使いこなすには壁が高過ぎ
>>776 いつもありがとうございます。 雑談レベルでお聞きしたいのですが、doaがupdateしたとき、cheatengineの ファイルをそれに対応させるための作業としてはどんなことをされているのですか? 実際にゲーム上で動かしてみて、どこの値が変わるかのトライ&エラーの繰り返しですか? >>777 カメラ傾きやOtherは都度調べています。 チェック必須も都度調べて、どれぐらいアドレスが変わったかから他の暫定的なアドレスを導き出します。 暫定的なアドレス部分の命令処理を従来のバージョンと比較して最終的なアドレスを調べてます。 >>778 レスありがとうございます。 今使ってるとあるctファイルが次のdoaの更新に合わせて 更新されるとは思えないので、自分でできるようになっておこうと思った次第です >>776 やったー、ありがとうございますー いただきました! 花輪の作り方が参考になったので 難しそうだけどボーン編集にチャレンジしてみるよ
>>779 どうもです。 ゲームファイルのバックアップを取ってなければとりあえず明後日のアップデート前に取っておいたほうが良いと思います。 バージョン戻して比較できますんで。 TMCオブジェクトツールで、ほのかを透明にしようと思ったのですが、うまくいきません。 COS、FACE、HAIRのTMCファイルを読み込んで、頂点、IDXを全て削除を実行。 ・・・したのですが、顔と髪だけ消えずに生首に・・・。 他の男キャラはこのやり方で透明にできたのですが、女キャラは何か違うのですかね?
出来そうな気がしてきた 質問です。 Texture Toolでのコスチュームテクスチャの入れ替えですが、サラだけ思うような色になりません。 該当するテクスチャファイル以外にもなにか修正が必要なのでしょうか?
>>785 顔と髪の非表示の方法は男女で違いは無いんじゃないでしょうか。 非表示にできてない原因は情報が少なすぎて何とも言えません。 >>787 色はテクスチャだけでなくTMC Object ToolでいじれるMtrCol(MCol)とMCAMTRL(Mtrl)の影響を受けます。 似たような色のオブジェクトからマテリアルを取得するのが簡単だと思います。 >>788 さっそくのレスありがとうございます! まさに欲しい回答でした、助かります。 >>789 どうもですー。 網タイツのベースを肌色にしようとしてテクスチャとMtrColをいじっても色が合わず、 バイナリと睨めっこしていたのを思い出しました。 >>788 違いないですよねー・・・。 リシャッホーで抽出した髪、頭、コスのTMCファイルをツールで読み込んで上から下まで頂点、IDXを全て削除、 AUTOKINKのほのかフォルダにそれらをtoumei.honoka.FACE.TMC、toumei.honoka.HAIR.TMC、toumei.honoka.TMC って名前で保存。髪、頭、コスのTMCLファイルもそれらに対応した名前に変えて入れてます。 体と頭、髪は同じやり方でやってるのになぜ頭と髪だけ透明にならないんだろう…。 どうせ見えないから、ボーンが歪もうが 全キャラ共通でよくね?という罠。
>>792 AutoLinkは使ってないので分からないんですが、 LNK ReShuffleでやっても同じ結果になりますか? >>794 リシャッホーでスワップしたら普通に消えました。 うーむ、よくわからん…。 回答ありがとうございましたm(__)m >『不知火舞』を除く35キャラクター ( `ω´)
その人ぶっこ抜いたモデルでようやるわと思ってたけどやっぱ訴えられたのね
HDM5.0のおっぱいを合体させようとしているのですが、難しいですね。 メッシュが特殊で上手くひっつかない。 あの乳首はすごく綺麗ですね。 既存のヌードMODのテクスチャに5.0のテクスチャの乳首を引っ付けましたが、Photoshopでトーンカーブ使って、肌の色を合わせたら違和感なく綺麗な乳首にできました。 残るは胸の下あたりのメッシュを上手く繋げるところだな。
他人の権利ものを利用して金稼ぎは悪以外の何者でもないしな。 カプコンの行動は当然だな 他人のものは俺のものな外人が大杉んだよ GTAのやつにも声がかかるかもなw
>>798 お、終わりが近づいてきた、とは…? 道徳さんもいなくなってしまうんですか >>804 DLCも終わりが見えてきたみたいなんで、 同時にゲームがアップデートされてるのもなくなる→ctファイルのアップデートも必要なくなる ということですよ。 >>798 >>806 _n ( l _、_ \ \ ( <_,` ) ヽ___ ̄ ̄ ) / / 今回いくつか好きな水着がありましたー 下着っぽい水着は見送られたようで残念です・・・ 道徳さんの居るとこが本スレだと思ってるんで、引っ越すときは教えてください 粘着してあげますw doax3からコピペするなら他にいくらでもエロ水着あるのにどういうチョイスやねん・・・ というのが今回のDLCの感想
>>807 今のところ引っ越す予定はないですよー。 まぁマイペースでやっていきます。 粘着はほどほどにしてやって下さいw >>810 やったーヽ(´ー`)ノ 私もマイペースで作りたいもの作ってこーと思いますー どこをどー改造したのかさっぱり分かんないシリーズ >>815 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・・・・・ 正解! 更にオリジナルに敬意を表して透け透け度を低くしてみましたが、やっぱし 下品に透け透けしてた方が良いなぁ >>817 あまりに透けると均一に透けてるのが分かりやすくなって個人的にいまいちに感じてます。 透明度を部分的に変えることでそれとなく見せることはできますが、 やはりメッシュとカメラの角度で透明度を変化できるようになっていればなぁといつも思います。 なるほどー>>817 の狙いはまさにそんな感じです。>>813 も >>817 もかなり裾の方の 透けるようになってますけど、実際のレンダリングではこんな感じですねー。ライトを 背にしたら透けるみたいな機能があると 「透けてないと思ってたのに透けた!」 みたいな 感じで楽しいのかもw 第二弾、ババアアアアン!!! 速攻遊んでいただけるとは! あざっす!! 初心者の質問です。 やりたいこと: 他キャラ用のface modを別キャラに移植 知りたいこと: 大まかな作業の流れ、使用ツール 元データからメッシュを抽出してBlenderで整形、みたいな作業になるのでしょうか? tmc / tmclをそのまま持ってくるとアゴが崩れるので修正したいのです。 よろしくお願いします。
>>820 >>822 いただきました。いつもありがとうございます。 スカルプモードでいつもその場しのぎの改造しかできない身としてはこんなに綺麗なMODを目の前にしてため息しか出ません。 いつかは作りたいなあ。 「静かにしろい、この透けが・・・・・・・オレを甦らせる、何度でもよ」 なんか DLC TOOL のマリーの設定を失敗してるっぽいす あ、私も下にずらすのすきです >>823 顔を別キャラに移植するのはやったことがないので正確なことは言えませんが、 移植先のボーンの位置に合わせて変形する必要があるんじゃないでしょうか。 作業例としてはこんな感じになるのかなと思います。 ・移植先の顔TMCと顔MODのTMCをBlenderで開く ・移植先のボーンに合わせて変形 ・tmcmeshをエクスポートしてTMC Polygon Insert Toolで顔MODに挿入 ・顔MODのボーンをTMC Bone Toolで移植先の位置に変更(これは必要ないかもしれません) >>823 盆の忙しいところありがとうございます。 学習に時間がかかりそうですが精進します。 本スレもなくどこで質問したらいいかわからないのでここで質問していいですか? steam版のグラビアでパンツの種類って変えられないんですか? ポールダンス実装まではいけたんですがパンツが変えられず萎えてます すっごい初心者な質問かと思われますがお願いします。
>>832 modのBeach Paradiseのことでしたらアーケードモードなどのキャラ選択画面で衣装(下着)を選んでキャンセルしてからグラビアにいく感じです。 >>826 レイファンいただきました!あざす! エレナの水着を他のキャラへ流用しようとしたら気づいたんですが、 下腹部の肌テクスチャーの使用領域が広がっていてABCTに影響が出ますね 暫定対処としては、エレナの肌テクスチャーを直接手作業でいじくって 他キャラの肌色にちまちま確認しつつ近づける、という非効率っぷり blenderでUVを上手に編集するのが理想だろうけど自分には無理だった… >>833 もうちょっと詳しく教えていただけないでしょうか アーケードモードのキャラ選択画面で衣装(下着)を選んで対戦画面までいってキャンセルしてグラビアにいってさっきの衣装を選べばいいんですよね? なんだか上手くいきません 3.0ではなく最新だからってDOAHDM Beach Paradise 4.4 BETAの方だからでしょうかねえ? ・HELENA_DLCU_053 のポロリ時のブラ紐のウェイトを少し修正しました。 ・LEIFANG_DLCU_053 のポロリ時の下腹部の法線を修正しました。 ・KOKORO_DLCU_052 を追加しました。 ・MARIE_DLCU_051 を追加しました。 https://mega.nz/#F!25E0kabI!VK6AnXpdysMC1pwtyOKe0w >>834 なるほどー、量産大変な構造ですねー。UVを編集し直すのはかなり労力が居ると思います。 既存のヌードボディを使って、水着のパンツのとこだけ作り直した方が早いかもしれません・・・ めんどくさそう XD ご無沙汰のおっさんです。 海軍中将作品の影響を受けて細かい所を直しました〜 人気ナンバー10でごめんね〜 股間造形は奥深いですね。関節の状態で形状の印象が変わるので すぐキュビズムになります。 あと汚れテクスチャをアシンメトリーにしました
>>838 おしりさんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 汚れにまで拘ってきたか!って思って早速見てみたら 左足に汚れでラインができちゃってるの、もしかしたら見落としちゃってませんか >>834 色々考えてみましたが、汎用UVで目途が立ちました。ナイスアイディアあざっす! Basebodyさんお久しぶりです。 これ大好きなコスです。 作ってくれるの待ってました。 >>834 標準UV に対応しました。以前のバージョンのものは廃棄してくださいすみません・・・ これまでと同様、初期状態はDLC準拠のUVになってます。ちょっとわちゃわちゃした上に、 十分テストできてないので、おかしなとこが有ったら教えていただけると助かりますー ・ABC Transformer 2 などで変換する場合は、tmcmesh of StandardUV フォルダ内の tmcmesh と DDS に差し替えてください。 >>843 お久しぶりですー なんか速攻BPおっぱいに対応させてる! こういう淡い色を出したかったんですけどうまく 出せませんでした、良いなぁーその色。 早くおにいさんのレイファンで遊びたいし今日は忙しいですねw めちゃたのしー あ、レイファンは一番かわいいから一番最初にバージョンアップされたんやな >>838 受け取りました!他のキャラや衣装MODも楽しみにしてます (ふっさふさのこころも作ってるのでしょうか?) 画像自慢厨がのさばってうpがないんやな・・・悲劇やな
うっとおしいから、うpせんでもいいよ したらしたでまた荒れるから・・・・・
うPされてないのある?どれ? むしろ他のエロコスも増えてうPされてね?スク水ポロリとか前からあったっけ?俺はどこを見てるんだ???? そしてグズってる奴はどこを見てるんだ???
>>837 ここのサイトのは登録系?みたいなので落とせなかったので別のサイトから5.05ですけど落としてやってみたところやっぱり出来ません ただ気付いた所、AutoLinkで選べれるようになってるコスは状態を維持してくれるのか 選んだコスが反映されるようです、もしかして出来るというのはこの事ですか? 自分がしたいのはデフォコスであるセーラー服とかの下着を変えてグラビアを見る方法なんですが もしかしてこれは出来ない仕様ですか? もし出来ないのであれば強引な方法でもいいんでアドバイスお願いします >>851 申し訳ないけどあなたの環境がわからないので本家サイトの言うとおりにやれば全部できますよ ダウンロードするだけなら捨て垢作って登録すりゃいいだろ
>>851 まずどんなスレでも >>1 はしっかりと読みましょう。(そこから続くテンプレがあればそれも含みます) そうすると少なくとも今回の質問はこのスレでするものではないというのが分かります。 また、「初心者」という言葉はどんな質問をしても良いという理由にはなりません。 むしろ敬遠やスルーされる原因になりますので注意しましょう。 あとは質問スレの2レス目を読まれるのが良いかと思います。 一応、今回の質問への回答はおそらくこういう事だと思いますので書いておきますと、 箱コンの配置で A / Y / X / A+Y のどれで決定するかでどのインナーになるかが決まります。 簡単な内容であれば質問するよりも検索した方が早い場合が殆どなので、 まずは検索してみる癖を付けるのと、検索スキルを上げるのをお勧めします。 >>856 Steam版でもグラビアでの通常のインナー選択はボタンで選択します。 「箱コンの配置で」というのはお使いのコントローラーに合わせて置き換えて下さい。 AutoLinkは使ったことがありませんので仕様が置き換わっている可能性もありますが、 そちらでの選択方法がダメだったということですので通常の選択方法を回答させていただいてます。 >>851 ええとひょっとしてパンツの柄を自分の好きなように変更したいということでしょうか? AutoLinkをご使用されたなら判ると思いますがTMC,TMCLファイルに付随する形で --H,--HL というファイルがあります。このファイルに柄のテクスチャが含まれていることが多いので、それを編集できれば柄も増やせます。 デザインも変えたいということであれば結構難度が上がります。 道徳さんが>>855 で書いてる通りだぞ グラビアでコス選択する時のボタンでパンツが変わる キーボードならM/J/Kとかじゃないの >844 汎用バージョンのABCT2での変換を確認しました 肌テクスチャーの破綻はなさそうです 胸部の紐のウェイトも良い感じです (乳首は舞のものへblenderで置き換え済) >>855 ほんとだできたー! これは嬉しい情報です! >>858 かすみのこのコス欲しかったんです〜、 透けポロ良い感じで嬉しいです! >>861 やったー! こんだけ遊びつくしていただけるとこちらも楽しいです! >>862 あざっす! さっそくこころをこの色で遊ぶぜーぐへへ >>855 知らなかった・・・・・・そんなの・・・・・・ 「インナーで日焼け差分作ってもグラビアで見れないから・・・・・・」などと思ってたので割と衝撃的な情報だったりしました。。 MOD作れてもこういうオチ(ノ∀`) 三作目なのにムービーシアターで下着選ぶ項目実装しないチーニンもアレだね
MARIE_DLCU_052 ですが、パンツ部分に、PC版では収録されなかった方の水着のテクスチャが使われてます。 TMC Object Tool でパンツのテクスチャ番号を編集してやると、DOAX3と同じ組み合わせのパンツにすることができ、 更に、Texture Tool で使用されなかった方のテクスチャに入れ替えてやると幸せになれます。 そういう時は個別リンク貼ってくれ 一覧から経由すんの面倒
>>862 これめっちゃたのしいですわ、ぷるつーさんありがとー ヽ(´ー`)ノ >>871 だから言ったでしょ。 俺は結構重要なキャラなんよ〜。 Basebody さんとか道徳さんとかお尻のおじさんみたいにすごい事出来んけど、意外と活躍するんよ〜。 そのコスは水着じゃなくてミニスカコスやからパンツの色変えて下から風が吹くラボで立たせたら終始パンチらなんよ〜。 >>867 >>868 いただきました。ありがとうございます。 エレナにしてもマリーにしても結んでた紐がほどけてしまうという過程が素晴らしいですね。 これはKASUMI_DLCU_053版も期待せずにはいられませんね。(^^; よくフッチーが作ってくれるオリジナルキャラみたいなMODですが、ああいうのって通常キャラにコスだけ設定した場合、首の位置が合ってなかったり細かったりしますが、ああいうのって一発で治す方法とかないですか?
>>875 >>876 なんか気に入っていただけて恐縮です。 ほのかいただきました。素晴らしいですね。以前はブラがなくなって胸ポロでも感激しましたが、一部が取れてもブラが残っているといかにも脱げちゃった感がもう最高ですね。 というわけで以前に上がってたエレナは私じゃないんですけど、試しに作ってみました。 リサのマスクあってますね。しばらくはこれで楽しめそうです。 でも顔にマスクを合わせるのに苦労しますね。(^^; >>881 ・半透明のオブジェクト同士を重ねると奥のオブジェクトが表示されないことへの対処ができる (オブジェクトの順番を変えなくても一応は対処できますが分かりやすくなったりします) ・オブジェクトを追加しても最後にすれば他は元のオブジェクト名のままにできるので挿入時にややこしくない この2つ以外にもあるかもしれません。 自分は2番目の理由でこの機能を実装しました。 >>883 なるほどどうもです 〜がやりたい、って思ってさらっと実現してしまえるのは凄まじいですね >>884 さらっとできればいいんですけどねぇ。 思いついたら考えて、考えたらiPhoneかiPadにメモって、 コードを書いてテストして不具合あったら考え直してを繰り返してますよ。 今実装しようとしてるのがこんな感じで迷走中です。 >>886 これはひどい。 ジッパーめっちゃいいやん。 バージョンアップしてもMarvelous Designerをsteamで 購入した人はご愁傷様だけどね
>>886 んほぉぉぉぉぉぉぉぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!!! >>890 いつもありがとうございます。 DOAのMOD環境を1年以上も支えてくれて感謝しかないです。 早速使わせていただきます。 >>890 いよいよ来たか… 毎度お疲れ様です〜 DLCの使用番号によっては--Hファイルが機能しない事があるんですね〜時間無駄にした〜 皆様どうもですー。 >>893 >DLCの使用番号によっては--Hファイルが機能しない事があるんですね〜時間無駄にした〜 DLC Toolでアラートを出すとかした方がいいかなぁと前から考えてはいるんですが、 未だ実装できてないんですよねぇ。 Object Toolが一段落したのでとりあえずDLCのインナー数を今更ながら調べてみようと思います。 むぅー、何も思いつきませんねん きっと寝てる間に思いつくわ(ふて寝)
まんまんのテクスチャーがアニメーションしたら 常にくぱぁくぱぁするんです?
濡れ透けの大家ですねー マイクロビキニ良いなー、全キャラ揃えようかしらん 公式は複数キャラの集合写真的なモードを作ってください、立ち姿だけで良いので >>897 天才か! 結局おっぱいが出たり引っ込んだりってのくらいしかおもいつかない (´・ω・`) >>895 いただきました。ありがとうございます。 サラのMOD自体めったに見られないので大変うれしいです。 ただ胸のアーマーが暗い色になるっていうアニメーションにしたかっただけなんですけど、 なんかかっこよくなっちゃった ・゚・(つД`)・゚・ >>899 マイクロビキニめっちゃええですやん こんなん全キャラ揃ったら全員分突っ込みますわい >>905 このマイクロビキニ、ケロさんの新作なんですけど良いですよねー (´-`).。oO(みんなに配る分の全キャラはケロさんに丸投げしておこう・・・) >>902 テクスチャ数を変える時はベースパラメータも一緒に変えないとおかしくなる場合があるようです。 他のテクスチャ数が1のやつのと同じのにすると直りそうです。 (同じテクスチャ数が1のやつでもいくつかのパターンがあるみたいですがここらへんはさっぱり分かりません) ただ今回のは元のオブジェクトでやればテクスチャ数を変更する必要はなさそうですが、 何か理由があったりするんですかね? 裸modはアウトらしいので著作者とIHCに通報しておきました
>>909 過去の記事を参考にして無意味にこねくり回してたのがいけなかったようです。普通に簡単に設定すれば できました ヽ(´ー`)ノ basebodyさんのこの前のポロリマリーやほのかのおっぱい微妙に違う気がしますが 各キャラのNaturalPlus更新の予定とかありますかね
>>907 MEGAは基本chromeを使用してDLするのがいいみたいですよ。 私の環境だとfirefoxでもキャッシュを削除しないと赤いサークルのアニメーションから変移しない場合がありました。 >>909 やったー、できたよー ヽ(´ー`)ノ これめっちゃたのしいですわ、ありがとー! あ、スキップってなんですか? >>914 エレナの乳首の色は少し変更しました。かすみの乳首も少し色調整しましたが、まだ外に出してないです。 マリーは BasePlus、ほのかは NaturalPlus と同じだと思います。各 NaturalPlus も気に入ってないのが多いので おしりのおにいさんのMODを見るたびに作りたい病にかかっちゃいますねー(水卜さくら) >>916 スキップは途中のテクスチャからアニメーションが始まるようになります。 同じテクスチャを使っているものでスキップの数値を変えるとタイミングをずらせます。 >>917 なるほどー、意味が分かりました、ありがとうございます! >>890 TMC Object Tool で、HITOMI_DLCU_053 ほか、WGT_body などのオブジェクトを追加しようとすると エラーが出るようなきがします。 道徳さんへ Texture Tool JPN Custom 0.13.1でエラーが出ました (1)なんでもいいのでTMCを開く (2)TMC無いの使用していないテクスチャーを選択→DEL押下で削除 (3)そのまま上書き保存を押下して保存 上記手順でエラーが発生します エラーメッセージは出るけど保存はされているようです >>927 生まれて一度も仕事したことない人です。 >>923 ありがてぇー、動画にしたかったけどよーせんで画像でお茶濁してたんでちょーありがてぇー うーんアニメーションテクスチャめっちゃ楽しいのに全くアイディアが浮かばないです (´・ω・`) 一方外人は射精し続けるMODを作ってた (推測) >>924 >>926 やったー! 修正ありがとうございます! >>922 スクールガールストライカーズPC版は変身前が無いからスルーしてたけど マリーの結構いいですね・・・ スクストのアニメ好きでした。 ヒトミさんが主役の子のコスなので、よく分かってるなと思いました。
松坂の背中がメタバリアのデブのように(`;ω;´)
>>938 かすみキター! どうもありがとうございます! >>931 修正対応ありがとうございます! >>938 いただきました、あざす! チラ裏 マイクロトップを各キャラ対応中… 新DLCじゃなくても脱がせたい水着は沢山あった件 >>939 ヽ(´ー`)ノ >>940 朗報キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!! 最近手を出し始めた新参なんだけど>>938 さんの過去作はもう手に入らないの… タイトル名:DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation パブリッシャー:コーエーテクモゲームス 対応機種:PC 配信時期:2017年内開始予定 事前登録開始時期:2017年内開始予定 価格:基本無料(一部ゲーム内課金あり) ※東京ゲームショウ2017 9月23日(土)14:00より、DMMブース特設ステージにてスペシャルステージを開催! ◆概要 ・シリーズ最新作での新システム ・ハイエンドな3Dモデル、新しいやわらかエンジンによる高品質なグラフィック ・「DOA」シリーズの女の子たちのキャラクター設定、豪華声優陣 ・鑑賞モードや撮影モードなど、ゲーム以外のモード充実 ・単純かつシンプルで手軽に遊べるゲームシステム、Play GOによる開始の手軽さ ・DMMタイトルとしてのセクシー面の強化 DMMってことはsteamには来ないの? どうせ中華に割られるとは思うけど
steamでは何か問題あるんだろうな 表現の問題かはたまた課金がらみの問題か
水着の入手方法がガチャとイベ報酬だけになります…とか。
>>DEAD OR ALIVE Xtreme Venus Vacation ((((;´゚Д゚))) おっさんはこころを作りましたよ。 陰毛はそこまで思い入れがないので妥協気味だよ。 お好みにテクスチャ描くと良いと思うよ。 頬染こころがすごいかわいい
>>951 BBAラッシュキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ちなみに前スレ489師匠のノイズエンボスノーマルによる毛穴表現をパクらせていただきました! ありがとうございま〜す! PC版DOAXのセーブデータがローカル保存なら改造でコンプ期待。 DMMサーバーセーブならリセマさえ困難でかつて無いほどの苦行が…。
>>957 普通に考えてクラウドだろうし改造もかなりきびしいんじゃなかろうか まあ中華とかに期待だねー でもグラフィック一新+エロ表現アップとあるから普通に課金してもいいとかおもてしまう 課金額みて絶望するだろうけどw Steamにしなかったのは賢明な判断だわ Steam側からすれば、心が病んだ奴がやるものを出されるのは大迷惑なことだと思うから
>>956 柔らかそうなおっぱいが最高な件について DMMgamesとしてのセクシー面の強化ってつまりはDMMのエロゲじゃない一般ゲームでよりエロいラインナップを強化したいからDOAX3を追加するって意味であって、エロい機能を追加させてパワーアップって意味じゃないぞ。
>>931 下記のTMCを、Blender でインポートするとエラーでメッシュが読み込めないようです。 TMC Object Tool で、HELENA_DLCU_001_UPD01.TMC の、WGT_Body を右クリック、 「オブジェクトグループを追加」、名前を入力 「Body2」 >>956 どこからどう切り取っても完璧なおっぱい惚れ惚れしますねー あばらって表現されてます? >>965 ご報告ありがとうございます。 確認してきます。 >>965 少し肉付が良い感じにしたかったので 肋骨も腹筋もレイファンより薄めにしましたよ〜 ケツ毛を描くという行為が僕の人生にあると思わなかった… for Blender TMC(PC) Importersのリクエスト ツールの公開アップデートありがとうございます。 TMC読み込みオプションで、Set Tectures,Textures in Sub Directory,Extract Texturesにチェック入れて 読み込みましてもテクスチャ貼られませんよね。 Blenderで未保存状態ではCドライブルートから読み 込もうとし、保存状態ではカレントフォルダから読もう としますから。 Blender設定でファイルパス-テクスチャの設定できま すし、これを参照するようにして欲しい。 もしくはImpoterオプションで。 ご一考お願いします。
>>967 あ、それでなんですねー やわらかそうなからだいいですねー ケツ毛最高〜! 完成 >>964 なんだよそれ〜 つってもあれ以上エロくするって18禁しかなくねとかおもうけど いつものコエテクならDirentX9制限で BC7とか劣化の少ないテクスチャは元々入ってない 物理もシェーダエフェクトもPS3時代と変わらない状態じゃないかな…
>>968 現状ではTMCファイルと同じ場所にblendファイルを保存、 もしくはblendファイルを保存した場所にテクスチャを移動することを想定しています。 その状態でRevertするなどしてテクスチャを再読込すると反映されます。 ただ、テクスチャフォルダを変更している場合のことは想定していませんでしたので、 どのように実装するか検討してみます。 >>970 量産キタ━━━(゚∀゚)━( ゚∀)━( ゚)━( )━( )━(゚ )━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!!!! 世界最高水準の透けのマイクロビキニが楽しめるとは! 今月はこれでおにいさんのこころしばきまわしますわー あ、なんか催促しちゃった感じになっちゃってすみません、でも催促してみてよかったです ( ノ∀`) わたしもこれ量産してみますわー >>975 やったー! あざっす!! 量産ほっぽらかして先にホタテで遊びますわー できたよー ホタテはマリーさんの影響でまたまた小さいのを採用してみました ありがとう>>973 作者さん 試しに、save_dir = のとこパス書いたり \\書き換えたりしてみらやっぱりダメで。 >>979 究極に近いマイクロビキニをいただいたんで、それと一緒に遊んだら楽しそうなのを 量産したい感じですー 量産はマリー、ほのかあたりが大変じゃないですか? マリーとほのかがなければ量産を 躊躇しないんですけど・・・。それでも ABC Transformer 2 が大半をやってくれるんで なんとかなってるっていう・・・ >>982 マリーとほのかをスルーしてしまってもいいんじゃないですかね… 自分は、全キャラ対応は今回初めての試みだったのでやりましたけど 最初は体格の異なるベース4キャラと、女天狗、舞の6キャラだけ作る予定でした 趣味の世界ですし、周りのことは気にせずに、 「こうしたい!」と思ったとおりにやるのがいいんじゃないでしょうか 自分は次から量産するとしたら、6キャラだけだと思います >>951 のいつものフォルダが空なのですが、消えてます? 次スレもう立ってるんですね。 リンクを貼っていないのは何か理由があるんでしょうか。
970踏んだのに次スレ立ててなかったごめーん! 代わりに立ててくれた人ありがとー!
マリーさんってどの人の事ですか? スケスケマイクロビキニの人ですか?
>>983 ですよね、躊躇して作るのやめちゃうより作った方が楽しいですよね・・・ 参考になりました。 >>986 ヽ(´ー`)ノ >>990 これは嬉しい予感! あざっす! ありがとうございます>>990 さん。 おかげさまでテクスチャファイルの移動や リロードから開放され、すぐ作業できる様に なりました。 ただただ感謝です。<(_ _)> オシリオアオッパイ5ラストラウウウウンド!!!!!!
mmp
lud20180708183210ca
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